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온라인 통화 거래.

Started by koreas, Aug 23, 2020, 06:53 am

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온라인 통화 거래.
통화 선물 (Futures)과 선물환 (Forward)거래 비교.
기업들이 USD/Won의 환율변동 위험 헤지를 위해 가장 쉽게 이용할 수 있는 거래가 선물환거래일 것입니다. 선물환거래는 거래은행과의 개별적인 거래를 통해 필요한 금액만큼을 예상되는 기일에 맞춰 정확히 커버할 수 있다는 장점이 있지만 통화선물을 이용해서도 선물환거래와 같은 헤지효과를 거둘 수 있으므로 거래비용이나 거래 편의성 등을 잘 검토하여 자신에게 유리한 방안을 선택할 수 있어야 합니다.
선물환거래는 은행과 고객의 합의에 의한 계약이며 적용환율은 고객의 신용도나 거래금액 등에 의해 고객별로 차등 적용됩니다. 그러나, 선물회사를 통한 통화선물 가격은 거래고객의 신용도나 거래금액에 관계없이 동일하게 적용됩니다. 선물환거래는 이행보증금을 적립하여야 하며, 기존 부동산담보의 근저당권 설정여력이나 정기예금 담보 등으로 갈음할 수 있습니다. 선물거래를 위해서는 선물회사에 기본예탁금 및 거래증거금을 적립하여야 하며 적립금에는 소정의 이자가 지급 되기도 합니다. 거래증거금과 관련한 기회비용 산출시에는 각자의 상황과 적용금리 등을 고려하여야 합니다.
( USD/Won 선물환거래와 통화선물거래 비교)
통화선물 (Futures) 거래.
USD 선물 1계약 거래금액은 U$ 10,000이므로 커버할 금액에 맞춰 계약수로 조정.
(최종거래일로부터 3일째 거래일)
은행간거래 현물환율에 내부적으로 조정된 스왑포인트를 고려하여 원가 선물환율을 구한 뒤 여기에 거래마진을 더해 대고객 선물환율을 제시.
은행간거래 현물환율에 스왑포인트를 고려한 원가 선물환율 해당 가격으로 선물가격이 형성됨.
신용도에 따라 거래금액의 특정비율만큼 (거래금액의 9.
계약(Contract) 체결에 따른.
계좌 개설후에는 별도 계약서.
불필요, 일반 개인도 거래 가능.
(선물환 스왑포인트와 통화선물 재고유지비용 비교)
(선물환율과 통화선물 가격 비교)
이러한 모든 모든 가격요인들을 고려할 때 통화선물 가격은 은행의 선물환율에 비해 수출기업에게는 2.30원 수입기업에게는 2.40원 유리한 결과를 보여주고 있습니다.
대고객 선물환율은 딜링룸에서 영업점에 내려주는 '원가 선물환율'에다가 각 영업점이 희망하는 마진을 고려하여 결정됩니다. 통화선물 가격은 양 통화의 금리차이만을 고려하여 산출되는 단순한 구조를 가지고 있습니다. 여기서 특히 주목해야 할 점은 외국환은행이 원가 선물환율을 결정할 때 적용하는 스왑포인트입니다. 아래의 표에서 보는 것처럼, 통화선물은 1개월 스왑포인트를 약 2원으로 적용하지만 외국환은행들은 매입시에는 0.2원만을 가산하고 매도시에는 3.90원을 가산하는 하는데, 이는 선물환거래와 관련하여 금리이외의 비용요소 및 기타 내부적인 환율운용전략 등이 고려된 결과라 생각됩니다.
그 외에도 특별히 고려해야 하는 항목은 거래비용입니다. 선물거래에서는 거래 계약(Contract)당 책정된 거래수수료 (계약 당 500.
선물환 및 통화선물에 적용되는 스왑포인트 차이 이외에도 약간의 미묘한 차이가 더 있습니다. 선물환은 이미 Bid-Offer Spread가 1원인 현물환 매입/매도율에다 스왑포인트를 각각 0.20 및 3.90을 가산하여 선물환 매입/매도율을 각각 1,10020과 1,104.90으로 산출하는 반면, 통화선물은 Bid나 Offer 구분없이 단일가격 (대체로 은행 현물환 Bid-Offer 환율의 중간환율)을 기준하여 금리차에서 비롯되는 단일 스왑포인트를 가산하는 구조로서 하나의 선물가격 (1,102.50)만을 얻게 됩니다.
1,000원 수준)에 거래 계약건수를 곱한 금액이 거래비용이 됩니다. 특히, 최근월물을 이용하여 Roll-over를 통해 헤징할 때는 거래해야 할 계약건수가 많아지며 거래수수료 부담이 대폭 증가하게 됩니다.
유동성 측면을 살펴보면, USD선물의 경우 당월물을 포함하여 8개 限月物이 있으나 최근월물을 제외하고는 거래량이 충분치 않고 遠월물들은 거래량이 전무한 실정이어서 만기가 긴 Exposure는 최근 월물을 활용하여 지속적인 Roll-over를 할 수밖에 없는 상황이 발생합니다. 거래량이 적은 한월물은 해당월물을 이용한 헤지가 어렵다는 근본적인 문제가 있을뿐 아니라 거래가 이루어지고 있더라도 사자/팔자의 가격차이가 크게 벌어져 가격경쟁력이 떨어지기 때문입니다.
[참고] 통화선물과 선물환거래 비교분석.
우리나라의 A기업은 2월 15일에 수입계약을 체결하고 1개월 후 (3월 17일)에 345 천불을 수입결제 할 예정이며 환리스크 헤징을 위해 달러선물(1계약=1만불) 또는 선물환거래를 이용하고자 합니다.
선물은 가격의 등락에 따라 적립한 증거금의 증감이 일어나며 그 결과 적립금을 추가로 적립해야 하는 Margin Call이 발생할 수도 있습니다. 선물환거래로 헤징한 것과는 달리 마진을 관리함에 따른 번잡함 등 실무자에게 미치는 영향들이 있으므로 통화선물 거래시 고려하여야 합니다.
1개월 스왑포인트 0.20 - 3.90.
1개월 원가 선물환율 1,083.90 - 1,088.60.
USD/Won 현물환율 1,083.70 - 1,084.70.
영업점에서 제시한 환율: 원가 선물환율 + Spread(0.1%)
만기일을 앞당기거나 연기하는 경우 선물환거래는 FX Swap을 통해 조정하며 이 때 은행은 Swap Point를 통해 만기일 조정에 따른 비용을 부과할 수도 있습니다. 고객의 입장에서는 은행이 제시하는 조건을 그대로 수용하는 게 일반적이라고 가정했을 때 은행은 자신들에게 유리하게 이끌어 갈 가능성이 큽니다. 반면, 선물거래는 만기일을 앞당기는 경우나, 만기일을 연장하더라도 새로운 만기일이 해당 결제월의 최종거래일 이내이면, 기존의 포지션을 새로운 만기일에 반대거래로 청산하면 간단히 처리할 수 있습니다. 만기일을 연기하는 경우로서 새로운 만기일이 해당 결제월의 최종만기일 이후로 정해지는 경우에는 기존 포지션을 청산하고 동시에 익월물 포지션으로 교체하는 방식으로 손쉽게 처리할 수 있는 바, 만기일 조정에 따른 거래비용 산정시 착안해야 할 사항입니다. 선물환거래에서 당초에 예상했던 외화 수급일(만기일)과 다르게 조기결제 하거나 만기일 연장 거래를 하는 경우가 적지 않습니다.
(은행은 통상 1% 마진을 가산 하는데 0.1%만 가산한다 함은 90% 우대한 환율을 적용하는 셈임)
은행과의 선물환거래는 왜 선물환거래를 하려고 하는지를 증빙하는 실수요 증빙자료가 있어야 합니다. 은행은 선물환거래를 요청 받으면 해당 고객이 보유하고 있거나 보유할 예정인 자산, 부채, 계약 등의 실재성을 확인한 후 실행하려는 거래가 고객의 위험 헤지비율 100% 범위 이내인지를 구체적으로 점검합니다. 반면에, 선물거래는 이러한 헤징수요가 없는 일반 투자자도 기본예탁금과 거래증거금만 적립한다면 자유롭게 거래할 수 있습니다. 선물거래는 계좌개설 이후 주식거래를 하듯 주문을 내어 간편히 거래할 수 있는 반면, 선물환거래는 매 건마다 거래계약을 해야 하며 결제일 변경시에도 별도의 변경계약을 해야 합니다.
알짜배기 정보공유소.

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세계 6대 통화 중에 하나인 호주달러화는 호주연방을 비롯한 주변 남태평양 지역에서 주도적으로 사용되는 화폐입니다.
[도레미에셋]CME 호주달러선물, AUD 통화선물거래.
1966년부터 호주 파운드를 대체해서 도입되었습니다.
AUD/USD 선물은 호주달러와 연동되는 미국 달러의 상대적 가치를 확인합니다.
통화선물은 외환시장에서 현재 시장금리의 위험을 관리 할수 있다는 특징이 있습니다.
환율변동으로 인한 이익실현기회를 얻을 수 있죠.
계약단위 : 100,000 호주달러.
선물만기일 : 3월, 6월 9월, 12월 3번재 수요일 영업일수로 2일전.
선물증거금 : 위탁 1375달러. 유지 1250달러.
호주달러선물의 게약단위는 10만 호주달러입니다.
현재환율로 약 8461만원 상당의 금액입니다.
위탁증거금 1375달러는 한국돈으로 148만원 정도의 금액입니다.
선물레버리지가 50배 가 넘습니다.
통화선물은 비교적 안정적인 흐름을 보이는 해외선물 중에 하나입니다.
호주달러선물은 1987년 CME 그룹에 의해서 도입되었고, 호주달러옵션은 1988년에 도입되었습니다.
한 나라의 통화가치가 쉽게 변동되지 않기 때문에, 호주달러 뿐 아니라 레버리지가 50배 넘는 상품들이 종종있습니다.
그렇다고 호주달러선물이 거래량이 적은 편도 아니며, 변동성이 아예 없지도 않습니다.
비교적 꾸준하고 안정적인 흐름을 보인다는 특징 때문에, 안전한 거래를 선호하는 투자자들이 선호합니다.
호주달러선물의 최소 계약증거금은 1375달러라면, 로스컷 당할 수 있는 금액인 유지증거금 1250달러입니다.
현재 도레미에셋에서는 해외선물 최소거래담보금이 20만원이며, 로스컷 기준은 10만원입니다.
공정거래위원회 업무계획 다운로드.
현재 공정거래위원회 위원장 2018. 01.
독점 및 불공정거래에 관한 사안을 심의 의결하기 위해 설립된 국무총리 소속의 중앙행정기관이자 합의제 준사법기관으로 경쟁정책을 수립 운영하며 공정거래 관련 사건을 심결 처리합니다.
2018. 12 한국재무학회 이사 2017. 03.
현재 서울대학교 증권ㆍ금융연구소장 2017. 03.
현재 한국증권학회 이사 2016. 03.
현재 한국산업조직학회 이사 2016. 01.
현재 서울대학교 금융경제연구원 부원장 2015. 07.
2016. 06 한국금융학회 부회장 2015. 05.
2017. 05 기획재정부 연기금투자풀운영위원회 위원 2015. 02.
2017. 02 한국경제학회 이사 2014. 01.
2015. 12 한국재무학회 이사 2013. 09.
2017. 09 기획재정부 공공자금관리기금운영위원회 위원 2013. 04.
2019. 04 금융위원회 증권선물위원회 비상임위원 2012. 02.
현재 한국금융정보학회 이사ㆍ회장ㆍ명예회장 2010. 03.
2013. 04 한화 사외이사 2008. 06.
2013. 01 서울대학교 경영전문대학원 Executive MBA 주임교수 2010. 08.
2008. 12 한국재무학회 이사 2005. 09.
현재 서울대학교 경영학과 교수 2004. 11.
2006. 08 재정경제부 금융발전심의위원회 위원 2004. 07.
2008. 08 국제통화기금(IMF) 초빙연구위원 2008. 01.
2004. 09 일본개발은행 방문연구원 2003. 03.
2004. 02 한국경제학회 사무차장 2002. 07.
2005. 08 고려대학교 경영학과 부교수 2003. 02.
2004. 06 한국금융학회 이사 2002. 01.
2004. 12 한국계량경제학회 영문편집인 1999. 05.
2009. 08 공정거래위원회 경쟁정책자문위원회 위원 1998. 11.
2003. 02 한국개발연구원 연구위원 1994. 09.
2002. 06 재정경제부 금융발전심의위원회 위원 1997. 09.
1997. 08 미국 뉴욕주립대학교 경제학과 조교수 1988. 09.
청소년 이용가능 온라인 게임 현금거래, 아이템, 게임머니 등 매매 행위 중단된다.
중개사이트를 통한 온라인 게임 현금거래 전면 중단 방침.
청소년 이용가능 온라인 게임 현금거래 중단, 게임머니, 아이템베이, 아이템매니아.
현재까지 온라인 게임을 하면서 복제, 개작, 해킹 또는 비정상적인 방법 등을 통해 게임머니 혹은 게임 아이템 등을 생성 혹은 획득한 경우가 아니라면 아이템이나 게임머니에 대해서 현금거래를 하는 것 자체에 대해서는 법적인 제한을 받지 않았었습니다.
쉽게 말해서, 정상적으로 온라인 게임 서비스를 이용해서 획득 또는 생산한 아이템이나 게임머니에 대해서는 현금거래를 묵인해 왔다는 말이죠.
그런데, 이것도 앞으로 빠르면 2012년 1월22일부터 청소년들이 이용가능한 온라인 게임을 대상으로 현금거래가 전면 중단될 방침이라고 합니다.
입법예고된 시행령이 통과될 경우 청소년들이 접속 가능한 모든 온라인 게임들은 현금거래 자체가 금지되기 때문에 아이템베이 혹은 아이템매니아 같은 중개사이트에서 해당 게임들은 금전이 오가는 매매 행위를 할 수 없게 된다고 합니다.
[ 위 그림은 아이템베이라고 불리는 온라인 게임 아이템 중개사이트의 모습을 캡처한 그림입니다. ]
이렇게 되면 해당 온라인 게임을 플레이해오던 기존의 성인들 역시 중개사이트를 통해 매매 행위를 할 수 없게 되어 결과적으로는 중개사이트를 통한 현금거래가 전면 차단되는 것과 같은 효과가 발생하게 되는 것이죠.
다시 정리해보자면, 청소년들이 접속 가능한 모든 온라인 게임들을 대상으로 중개사이트를 통한 아이템 현금거래가 전면 금지된다는 것입니다.
바꿔 말하자면, 아이템베이 혹은 아이템매니아와 같은 중개사이트를 통해서 금전이 오가는 매매 행위는 18세 이용가 등급 이상부터 가능하다는 것이죠.
제가 위에서 계속 중개사이트를 언급하는 것은 중개사이트만을 말하려는 것이 아니라 중개사이트처럼 아이템 혹은 게임머니를 환전 혹은 이를 중개하는 모든 행위를 말하기 위함입니다.
또한 청소년들이 접속 가능한 모든 온라인 게임들에서는 중개사이트 뿐만아니라 게임사에서 자체적으로 시스템 내에 유저들간에 실제 금전이 오가는 방식의 아이템 매매를 할 수 있는 시스템을 구축하는 것조차 금지된다고 합니다.
' 정부에서 법으로 온라인 게임 아이템 현금거래를 금지시킨다고 제대로 지켜지겠냐 ', ' 음지에서 음성적으로 개인끼리 거래하면 어떻게 막을테냐 ' 등등 이런 말을 하실 분들도 계실줄 압니다.
저 역시 문화부와 여가부에서 도대체 무슨 생각으로 이런 규제 조치를 취하려고 하는지 모르겠지만 문화부 관계자의 말에 의하면 개인끼리 현금거래 하는 것 자체를 금지하는 것은 아니라고 하더군요.

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그러나 현금거래의 절대적인 비중이 아이템 중개사이트를 통해 이루어지고 있는 만큼 사실상으로 중개사이트의 현금거래 중단 조치는 전면 금지와 다를바 없는 효과가 발생하게 될 것이라 생각됩니다.
거래가 급감하는 대신 아이템 시세는 음지에서 음성적으로 거래되던 과거처럼 급등할지도 모르겠군요.
모르긴 몰라도 청소년들의 주민번호 도용 사건도 급증할 것 같다는 생각도 함께 드네요.
왜 그렇게 생각하느냐 하면, 과거 제 경험상으로 볼 때 결국 현금거래 중단 조치를 받게되는 온라인 게임들에서는 이용자들간에 음지에서 음성적으로 거래가 이루어지게 될텐데 이것 또한 과거 사례를 되돌아 볼 때 사기 및 폭행 등을 당할 위험성이 높기 때문에 실질적으로 이루어지는 거래는 급감하게 될 것이라 생각됩니다.
제가 이런 말들을 주저리 주저리 늘어놓은 것은 온라인 게임 현금거래를 옹호하거나 정당화하려는 것이 아니라 게임의 나쁜 면만 보지 말고 긍정적인 면도 보고 정책을 세울 때는 좀 더 신중히 결정하기를 바라는 마음에서 중언부언 횡설수설 생각나는대로 이야기 하는 것입니다.
' 바늘 도둑이 소 도둑 된다 '는 속담이 있듯이 한창 가치관을 바르게 세울 청소년기에 오히려 주민번호 도용과 같은 범죄 행위를 하는 습관과 가치관을 길러주게 되어 간덩이를 키워서 더 큰 범죄 행위로 발전하게 만드는 계기를 만들어주는 것은 아닐지 우려되기도 합니다.
문화부와 여가부에서 추진하는 이번 온라인 게임 현금거래 중단 방침으로 인해 우리나라 게임 산업이 크게 위축되지는 않을는지 우려스럽기도 하네요.
규제를 하지 않아도 될 상황으로 청소년들의 자발적인 참여를 이끌어낼 수 있는 정책을 세워 근본적인 치료를 하는 것이 중요하지 규제로써 그때 그때마다 상황을 무마시키려고 하는 것은 창과 방패의 고사에서처럼 모순만 불러오며 상황의 악순환만 되풀이되게 할 뿐이라고 생각합니다.
공정거래위원회 업무계획 다운로드.
독점 및 불공정거래에 관한 사안을 심의 의결하기 위해 설립된 국무총리 소속의 중앙행정기관이자 합의제 준사법기관으로 경쟁정책을 수립 운영하며 공정거래 관련 사건을 심결 처리합니다.
2018. 12 한국재무학회 이사 2017. 03.
현재 공정거래위원회 위원장 2018. 01.
현재 한국증권학회 이사 2016. 03.
현재 서울대학교 증권ㆍ금융연구소장 2017. 03.
현재 한국산업조직학회 이사 2016. 01.
현재 서울대학교 금융경제연구원 부원장 2015. 07.
2016. 06 한국금융학회 부회장 2015. 05.
2017. 05 기획재정부 연기금투자풀운영위원회 위원 2015. 02.
2017. 02 한국경제학회 이사 2014. 01.
2017. 09 기획재정부 공공자금관리기금운영위원회 위원 2013. 04.
2019. 04 금융위원회 증권선물위원회 비상임위원 2012. 02.
2013. 04 한화 사외이사 2008. 06.
현재 한국금융정보학회 이사ㆍ회장ㆍ명예회장 2010. 03.
2013. 01 서울대학교 경영전문대학원 Executive MBA 주임교수 2010. 08.
2008. 12 한국재무학회 이사 2005. 09.
2008. 08 국제통화기금(IMF) 초빙연구위원 2008. 01.
2006. 08 재정경제부 금융발전심의위원회 위원 2004. 07.
현재 서울대학교 경영학과 교수 2004. 11.
2004. 09 일본개발은행 방문연구원 2003. 03.
2005. 08 고려대학교 경영학과 부교수 2003. 02.
2004. 02 한국경제학회 사무차장 2002. 07.
2004. 06 한국금융학회 이사 2002. 01.
2004. 12 한국계량경제학회 영문편집인 1999. 05.
2009. 08 공정거래위원회 경쟁정책자문위원회 위원 1998. 11.
2002. 06 재정경제부 금융발전심의위원회 위원 1997. 09.
2003. 02 한국개발연구원 연구위원 1994. 09.
1997. 08 미국 뉴욕주립대학교 경제학과 조교수 1988. 09.
2015. 12 한국재무학회 이사 2013. 09.
뭉노의 낙서장 뭉노의 낙서장.
(국세)완납증명서 - 채납금이 없음을 증명하는 증명서.
(국세)납세증명서 - 세금 낸 내역을 증명하는 증명서.
* 국세도 뽑을수는 있는데 어짜피 홈택스 연계이고 홈택스가 사이트 관리가 더 잘되어서 빠름.
사이트 마다 위치가 제멋대로 이고 더구나 건강보험 공단은 홈페이지 / 사이버민원센터 / 제증명발급 난잡하게 나뉘어 있고 4대보험 통합사이트 까지 곳곳에 숨어있어서 매번 찾고 팝업뜨고 짜증나서 조금씩 정리해 보려 합니다.
조회/발급 위주 사업장 직원 조회 / 사업장 적용 통보서 / 보험료 고지납부현황 / 산출내역조회 / 보험료납부확인서 / 전체사회보험료 완납조회 / 보험료 환급금 조회.
납부확인서 / 완납증명서 - 사대보험완납증명서, 건강연금보험완납증명서, 고용산재보험완납증명서.
(ㄱ건강/ㄴ연금/ㄷ고용/ㄹ산재 이라고 했을때 ㄱㄴㄷㄹ 모두 완납증명, ㄱㄴ 완납증명, ㄷㄹ 완납증명 개념입니다.)
등기부등본 - 법인, 토지, 건물.
법인인감증명서 / 법인,부동산(토지,건물) 등기부등본도 가능.
뭔가 팝업이 계속 떠서 짜증이 났는데 주소가 저모양인걸 보니 사이트 개편하면서 상위만 개편하고 하위는 감당못하고 그냥 이전거 링크 걸다보니 저런 누더기 사이트가 되지 않았나 싶네요.
개인인감증명서 -주소지 상관없음.
회사 자체양식 - 만들어서 쓰면 됨.

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금융거래확인서 는 어짜피 각 회사별 사이트 바뀌면 또 위치 바뀔테니 온라인 가능 여부만.
위임장 - 관공서는 자기들 위임장 아니면 않됨 그럼 워드랑 PDF도 올릴것. 찾아봐야징.
현대캐피탈 - 온라인신청 및 즉시출력가능(무료)
*참고로 금융거래확인서는 전일자로 발급받아야 즉시 가능합니다.(오늘은 아직 않끝났으니까요^^;)
하나캐피탈 - 온라인신청 및 즉시출력가능(무료)
하나은행(법인) - 온라인신청 및 지점 담당자 확인 후 전일자 출력가능(도장값 2000원 필요함) (개인도 가능했던것 같은데)
우리은행(법인) - 온라인신청 및 지점 담당자 확인 후 전일자 출력가능 (도장값 2000원 필요함) (개인도 가능했던것 같은데)
씨티은행(법인) - 온라인신청 및 지점 담당자 확인 후 보안 메일로 스캔본 전송 (무료)
씨티은행(개인) - 전화로 신청 및 지점 담당자 확인 후 보안 메일로 스캔본 전송 혹은 팩스 전송(무료)
소상공인시장진흥공단 - 대표자 혹은 본인이 영업시간내 신분증 지참해서 지점 방문해서 발급 가능. 온라인? 그딴거 없음.
대학 졸업증명서도 교육부에서 싹 취합해서 발급해 준다고 하던데. 병역 증명서도 복무 자대 안가고 동사무서에서 떼고 그러는데. 대출 받으러 가보면 주민번호 동의 받아서 넣으면 캐피탈까지 다 나오던데. 금융거래확인서 그냥 금융감독원에서 공인인증 하고 한방에 떼주면 않되나.
정부, 가상통화 관련 긴급 대책 수립.
□ 정부는 금일('17.12.13) 국무조정실장 주재 관계부처* 차관회의를 개최하여 가상통화 투기과열과 가상통화를 이용한 범죄행위 등에 대한 정부대응방안을 논의하였으며, 그 주요내용은 다음과 같습니다. * 기재부, 법무부, 금융위원회, 방송통신위원회, 공정거래위원회, 과기정통부 등.
기관 소식.
[보도자료] 가상통화 관련 긴급회의.
□ 전문성이 없는 일반인 등이 가격 변동폭이 큰 가상통화 투자에 참여하여 손실을 입는 것을 방지하는 한편, 가상통화 거래소가 투기의 장으로 변질되는 것을 차단하도록 했습니다. ① 은행이 거래자금 입출금 과정에서 이용자가 본인임을 확인하고, 이용자 본인계좌에서만 입·출금되도록 관리 ② 고교생 이하 미성년자, 비거주자(외국인)는 계좌개설 및 거래 금지조치 추진(금융위·금감원, 은행권 협조 요청) ③ 제도권 금융회사의 가상통화 신규 투자가 투기심리를 자극하지 않도록 금융기관의 가상통화 보유·매입·담보취득·지분투자 금지(금융위·금감원) ④ 정부TF 등을 통하여 가치변동에 따른 손실, 사기범죄, 해킹위험 등 가상통화 투자의 위험성을 주기적으로 경고(정부합동TF)
□ 정부는 선의의 피해자가 발생하지 않도록 투기과열 분위기에 편승한 가상통화 관련 범죄에 대해 다음과 같이 단속과 처벌을 한층 강화하기로 했습니다. ① 다단계·유사수신 방식의 가상통화 투자금 모집, 기망에 의한 가상통화 판매행위, 가상통화를 이용한 마약 등 불법거래, 가상통화를 통한 범죄수익은닉 등 가상통화 관련 범죄를 엄정 단속(검·경) - 현재 진행중인 비트코인거래소 해킹사건(서울중앙지검), 가상통화 '이더리움' 투자금 편취사건(인천지검), '비트코인' 이용 신종 환치기 사건(부천지청) 등에 대해 철저히 수사하는 한편, 대규모 사건이나 죄질이 중한 경우는 원칙적으로 구속수사하고 엄정 구형(검·경) -「가상통화 투자빙자 사기·유사수신 등 불법행위 집중단속」을 확대하고, '해킹·개인정보 침해사범' 등 시의성 있는 특별단속도 추진(경찰청) ②「외환거래법」을 위반한 가상통화 거래자금 환치기 실태조사를 실시하고, 필요시 관계기관 합동단속 추진(관세청, 검·경 등) - 해외여행경비를 가장한 가상통화 구매자금 반출을 방지하기 위해 고액 해외여행경비 반출 관리를 강화(기재부) * 고액 해외여행경비 신고자에 사전이용계획을 제출하도록 하고, 입국시 검사 강화 ③ 가상통화거래소 개인정보유출사건 등에 대한 조사를 통해 가상통화 거래구조 등을 확인하고 위법행위 발견시 엄단(검·경) ④ 현재 4개 주요 가상통화 거래소의 약관을 심사중이며, 나머지 거래소에 대해서도 약관의 불공정여부를 일제 직권조사 실시(공정위) ⑤ 해킹·개인정보 유출사고 예방을 위해 거래소를 주기적으로 점검하여「정보통신망법」위반사항이 있는 경우 제재(과기정통부, 방통위) - 개인정보 유출 등 지속적 법규위반 사업자에 대해 '서비스 임시 중지조치제도*를 도입하고, 개인정보 유출시 과징금 부과기준을 상향하여 법규 집행력 강화 추진(과기정통부, 방통위) * 정보시스템을 구축 또는 관리·운영하는 호스팅 및 앱마켓 사업자 등에게 서비스 임시중단 조치 명령이 가능하도록 하는 제도 - 일정 규모 이상(매출액 100억이상, 일평균 방문자수 100만이상)의 거래소는 '18년부터 정보보호관리체계(ISMS)인증*을 의무화하는 등 보안 강화 * (Information Security Management System) 보안체계의 적절성을 평가⋅인증하는 제도로 '18년 빗썸, 코인원, 코빗 등이 의무(정보통신망법 제47조) 대상 예상 ⑥ 가상통화 채굴업의 산업단지 불법입주 일제 단속(경찰청, 산업부 등)
□ 앞으로 조속한 시일내 입법조치를 거쳐 투자자 보호, 거래투명성 확보 조치 등의 요건을 갖추지 않고서는 가상통화 거래가 이루어지지 않도록 하겠습니다.(금융위 등) ㅇ 가상통화 거래소 운영을 위해서는 예를 들어 고객자산의 별도 예치, 설명의무 이행, 이용자 실명확인, 암호키 분산보관, 가상통화 매도매수 호가·주문량 공개 등 의무화 검토 - 가상통화 거래소에 자금세탁방지의무를 부과하고 은행 등의 의심거래 보고의무도 강화 ㅇ ICO(Initial Coin Offering), 신용공여 등 가상통화 거래소의 금지행위*를 명확히 규정하고 위반시 처벌 * ICO, 신용공여, 시세조종, 방문판매법상 방문판매·다단계판매·전화권유판매, 표시·광고, 금융업 유사상호 사용, 그 밖의 불공정거래행위 등 □ 아울러, 가상통화 투기의 부작용이 발생하는 부분은 지속적으로 바로 잡아 나가되, 정부조치가 블록체인 등 기술발전에 장애가 되지 않도록 균형 잡힌 정책노력을 기울이기로 했습니다. ㅇ 가령, 블록체인은 가상통화에만 사용되는 것이 아니며 다양한 산업분야에 적용될 수 있는 범용기술*로서, 국내 기술개발과 산업진흥을 위해 지원·육성해 나갈 것 * 4차산업혁명 시대에 데이터의 안전성과 거래의 효율성을 높일 수 있는 핵심 기술로, 금융(본인인증), 물류(이력관리), 의료(보험금청구), 행정(투표) 등 다양한 분야에서 활용 □ 과세문제는 민간전문가·관계기관으로 T/F를 구성하여 주요국 사례 등을 참고하여 심도있게 검토키로 했습니다.(기재부·국세청) □ 정부는 관계차관회의(국무조정실장 주재)·관계부처TF를 수시로 개최하여 가상통화 거래동향을 예의주시하는 동시에, 필요한 제도개선을 적시에 지속 추진해 나가기로 했습니다.

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온라인 통화 거래.
온라인게임 아이템거래 사기 처벌.
Author : 형사전문변호사 김광삼변호사 / Date : 2014. 8. 14. 17:30 / Category : 형사사건/폭행/사기.
온라인게임에는 정말 종류도 많고 하는 사람도 많습니다. 그런데 온라인게임을 하다보면 항상 아이템이 필요합니다. 좋은아이템을 장착할 수록 게임 승패에 더 유리하거나 캐릭터를 꾸미는등 아이템을 사려고 더 열심히 게임을 해서 게임머니도 모으게 됩니다. 이에따라 온라인게임 아이템거래를 하는 경우가 많은데요. 물건을 판다해놓고 돈만 가져가고 아이템을 주지 않거나, 아이템을 산다고 해놓고 아이템을 받고 돈을 주지 않고 사기를 치는 경우가 있습니다.
과연 온라인게임 아이템거래 사기를 할 경우 처벌대상이 될 수 있을까요?
김씨 는 사람을 속여서 게임 아이템을 받아낸 거고, 이건 명백히 형법 제347조의 사기죄에 해당하는 거여서 사기죄로 처벌받을 수 있습니다.
또한, 판례는 게임 아이템이 재산상의 이익에 해당한다는 것으로부터 더 나아가, 영리 목적의 게임 아이템 거래는 부가가치세 납부 대상으로까지 보고 있습니다 .
사이버 공간에서 거래되는 게임 아이템, 게임 머니를 기존의 법체계로 규율할 수 있을까에 대해서는 다양한 의견들이 개진되어 왔습니다. 이 사안의 경우에도 사이버 공간에서 게임 아이템을 주고 받는 행위를 사람을 기망하여 재물의 교부를 받거나 재산상의 이익을 취득하는 것을 처벌하는 형법 제347조 사기죄 로 규율할 수 있는가와 관련되어 있습니다. 만약, 게임 아이템이 재물이나 재산상의 이익이 아니라면 단순히 거짓말을 한 것일 뿐이고 사기죄는 성립하지 않을 것입니다.
밤낮 없이 온라인 게임에 빠져 사는 김 씨가 있었습니다. 이제 장갑 아이템만 모은다면 원하는 레벨로 올라갈 수 있는데요. 하지만 김 씨는 장갑 아이템을 살 형편이 안 됩니다. 고심 끝에 김 씨의 머릿속에 떠오른 건 다른 유저들을 속여서 장갑아이템을 받아 내는 것이 었습니다. '돈을 훔치는 것도 아니고, 그깟 게임 아이템쯤이야' 하면서 유유히 게시판에 '게임 아이템 삽니다'라는 제목을 내 건 김 씨는 게임 아이템을 팔겠다고 연락을 해 온 박 씨의 금도끼 아이템을 받고는 돈을 주지 않은 채 연락을 끊었습니다. 박 씨를 속여서 게임 아이템을 받아 낸 김 씨는 과연 형사 처벌을 받게 될까요?
위에서 보신 바와 같이, 사이버 공간에서 발생하는 행위라고 하더라도, 기존의 법규는 적용되고 있고, 앞으로도 그 범위는 확대될 것으로 예상됩니다.
사기죄란 사람을 기망하여 재물의 교부를 받거나 재산상의 이익을 취득함으로써 성립하는 범죄를 말합니다. 같은 방법으로 제3자로 하여금 재물의 교부를 받게 하거나 재산상의 이익을 취득하게 한 경우와 마찬가지로, 10년 이하의 징역 또는 2000만 원 이하의 벌금에 처합니다 .
이 사례에서 게임 아이템은 유체물로 해석되는 재물이라고 보기는 어렵고, 실질적으로는 게임회사가 제공하는 서비스의 일부일 뿐이라고 주장할 여지도 있습니다. 그러나, 게임 아이템이 실제로 이용자들 사이에 금전적인 거래의 대상이 되고 있는 것이 현실이므로, 교환가치를 가지는 재산상의 이익, 즉, 사기죄의 객체에 해당한다고 보는 것이 타당하다고 생각됩니다 .
또한, 컴퓨터 등 정보처리장치에 허위의 정보 또는 부정한 명령을 입력하여 정보처리를 하게 함으로써 재산상의 이익을 취득하거나 제3자로 하여금 취득하게 한 자는 10년 이하의 징역 또는 2000만 원 이하의 벌금에 처하고 이상의 경우에는 모두 10년 이하의 자격정지를 병과 할 수 있고 , 미수범도 처벌합니다 . 또한, 상습범에 대한 가중처벌 규정도 있습니다.
온라인 게임.
컴퓨터를 이용한 게임 플레이 방법의 일종, 또는 컴퓨터 게임의 한 형태.
개인용 컴퓨터의 응용 프로그램을 사용하지 않고 프로그램언어나 Html 소스 등을 이용하는 공용 작업이 웹을 이용해서 작동되는 종류의 게임은 CGI게임, 브라우저 게임, 웹게임이라고 부른다.
일반적으로는 컴퓨터 네트워크를 통해 전용 서버와 사용자 클라이언트를 연결해서 온라인 상으로 동시에 같은 게임을 진행하는 것을 온라인 게임이라고 부른다. 과거에는 LAN환경을 이용하거나 전화접속 연결을 이용해서 서버에 접속했지만 인터넷이 발달하면서 최근의 온라인 게임은 대부분 인터넷을 통해 연결한다.
컴퓨터를 이용하는 경우에는 오류 수정, 새로운 기능 추가를 목표로 버전업을 위한 제작사의 패치가 전용 홈페이지에서 제공되며 서버와 클라이언트의 버전을 맞추어야 접속이 가능하다. 이 외에도 소프트웨어의 불법 복제 방지 등을 위해 특별한 인증을 필요로 하거나 게임 중에는 네트워크의 연결이 필수적인 경우가 많다.
온라인 게임은 초창기의 플레이 환경을 온라인으로 바꾼 온라인 바둑, 장기 같은 경우나 처음부터 온라인 전용으로 설계된 MORPG, MMORPG 등 다양한 변형이 존재한다. 테이블토크 RPG처럼 채팅플레이나 게시물 참가형의 정기 업데이트 형식 온라인 게임등은 반드시 컴퓨터를 이용해야 게임을 진행할 수 있는 것은 아니지만 온라인 공간에서 다수의 사용자를 모아야 하는 경우에도 온라인 게임이라고 부를 수 있다.
패치의 다운로드나 인증을 위해서만 온라인 연결이 필요하고 다른 사용자와 게임진행을 공유하지 않는 경우에는 온라인 게임으로 포함하지 않는다. 반면에 게임의 진행이 반드시 온라인일 필요는 없고 시작과 종료시 경기 내용 등 게임의 정보등이 전달되고 순위나 기타 정보로 요약되는 시스템은 온라인 게임에도 포함될 수 있다. 분류상 이러한 종류를 포함하지 않는 경우에는 인터넷 대응이라고 분류한다.
게임의 상용화 이전에 공개 내지 부분공개 형식의 테스트 기간을 통해 게임을 최종테스트하고, 홍보 및 신규 사용자 획득을 목표로 오픈베타테스트, 클로즈베타테스트를 치르는 경우가 증가함에 따라서 정식 계약보다는 오직 베타테스트 기간에만 게임을 즐기는 경우 (간혹 '오베족'이라고 말하기도 한다.)도 늘어나고 있다.
다양한 이유로 온라인 전용 게임들은 단시간 내에 서비스가 정지되는 경우가 있다. 최근에는 온라인 게임 자체의 시장이 급격하게 확장되어 사용자를 확보하는데 많은 노력이 필요하며 순환이 빨라지므로 신규 사용자 확보와 기존 고객 유치를 위해 부활 등의 캠페인을 자주 실시하기도 한다.
여러 문제에 의한 서비스 중지.
보통 게임제작사가 서버를 운영하는 경우에 일부 소규모를 제외하고는 사용자가 매월 미리 정해진 요금을 지불하고 게임 시간을 정하는 형태가 일반적이다. 기업에서는 단기적으로 무료 게임 플레이가 가능한 소위 베타 테스트 기간을 마련해서 신규 유저 획득을 목표로 하는 경우도 자주 있다. 최근에는 장기간의 플레이가 필요한 경우에 과금방식이 주류가 되어 기본적인 플레이 요금은 무료지만 게임에 등장하는 상품을 판매하고 그 이익을 결제하는 이른바 '부분유료화'가 한국을 중심으로 성행하고 있다.

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패키지 게임과 달리 제조업체 측에 서비스 개시 이후에도 지속적인 비용이 발생하므로, 사용자의 계약을 지속시키기 위해 게임 디자인 단계에서 많은 플레이시간을 요구하는 형태로 된 게임이 많다는 지적이 크다.
게임상의 화폐나 물품을 현실세계에 판매하는 현금거래, 속칭 현거래가 자주 문제가 되고 있다. (후에 상세히 서술)
치트라고 부르는 각종 부정행위가 문제되며 이를 둘러싸고 게임 제공자와 플레이어 간에 물고 물리는 추격이 계속된다. 이런 행위가 횡행하는 게임, 즉 게임제공사의 보안의식이 낮은 경우에 고객이 급격히 감소하는 사례도 볼 수 있다.
게임 개발-운영자와는 전혀 무관한 비공식 서버가 국내외를 불문하고 운영되는 경우가 종종 있다. 개인이나 단체 등 운영의 주체는 다양하며 이것도 일종의 부정행위라고 할 수 있다. 보통의 경우 공식적인 서버보다 쉽게 게임을 진행할 수 있다는 장점이 있으므로 접하는 플레이어가 상당수 존재한다.
2005년 4월경 부터 빈번해지기 시작한 DDos 공격으로 파이널 판타지 XI 네트워크나 라그나로크 온라인의 네트워크 장애가 발생하기도 했다. 이 문제는 관리자 만이 아니라 사용자 측도 문제가 있어서 결제를 방패로 운영사에 협박을 가하거나 피해회사를 상대로 게임의 비난을 공공연하게 유포하는 등 문제가 자주 발생한다.
다수의 온라인 게임이 제작되다보니, 기존의 게임을 모델링해서 사용하는 표절도 종종 확인된다. 예를 들어 한국의 카트라이더 같은 경우 닌텐도의 수퍼 마리오 카트를 표절했다는 혐의가 있으며(2009년 4월, 코다 미네오 한국 닌텐도 사장이 이 문제에 더이상 문제를 제기하지 않겠다는 의견을 밝혔다.) 실황 파워풀 프로야구(마구마구의 캐릭터), 젤다의 전설 등의 디자인을 표절하는 사례가 다수 보고되고 있다.
한국의 온라인 게임 산업이 발달하면서 게임의 신규 이용자를 모집하기 위해서 일정액을 결제하고 게임을 즐기던 것이 아이템 결제 형태로 바뀌고 있다. 즉, 현금을 이용해서 아이템을 구매하여 이것을 이용해 게임을 유리하게 이끌어 갈 수 있도록 조절하고 있다. 반대로 말하자면 같은 시기에 시작했다손 치더라도 현금으로 아이템을 구입한 사용자와 그렇지 않은 사용자 간의 차이가 지나치게 확대되어 정신적으로 미숙한 사용자들에게 악용되면 지금까지 게임을 지지해온 유저들을 축출해 버리는 경우가 발생하고 있다.
학교나 직장 등을 그만두고 외출을 거부한채 식음을 전폐하다시피 하면서 플레이하는 사람도 존재한다. 흔히 "게임 페인'이라고 야유하기도 하는데, 러시아, 한국, 중국 등에서 장기간 온라인 게임을 즐기다가 신체에 과부하가 걸려서 사망했다는 사례도 상당수 보고되고 있다. 특히 한국에서는 2005년 8월 피씨방에서 50시간 연속으로 인터넷 게임을 플레이하고 사망해버린 사건이 발생해서 사회적인 문제가 되었으며 태국과 중국에서는 법률에 의거해 플레이 시간이 규제되고 있다.
이런 경우가 심해질 경우에는 중국이나 한국에서 온라인 게임상의 문제가 발단이 되어 살인까지 행해지는 경우가 보고되고 있다.
게임에 익숙해진 중급 이상의 플레이어가 아직 게임진행에 미숙한 초보자를 상대로 사냥에 나서는 경우도 있다. 특히 대전을 중심으로 하는 온라인 게임에서 이런 문제가 크게 대두될 경우 초보자를 쫓아내버리는 원인이 되고 있다.
현금 거래는 온라인 게임의 소유 아이템이나 계정, 캐릭터 대행을 포함해서 현실 세계의 재산과 교환하는 행위이다.
현금거래가 확산되는 원인으로는 이러한 시스템 상에서 게임을 장기간 플레이 하는 유저와 단기간 플레이하는 유저가 공존하고 있다는 점과 소득격차가 발생하고 있다는 점을 들 수 있다. 하지만 현금 거래는 단순히 플레이어의 성향이나 사회적인 구조를 떠나서 게임 시스템 자체의 운영이 개입하는 경우가 많다.
'가상 통화를 형성', '아이템의 양도 가능'에 기초해서 가상의 경제 시스템을 구축하고 있는 온라인 게임 중 주로 사용자 수가 많은 대규모 MMORPG에서 성행하고 있다. 특히 게임 내에서 달성의 우열이 개인의 기량보다는 단순히 누적 플레이 시간과 캐릭터의 레벨, 장비의 특수능력과 고급 마모성 상품 등의 자산 총계에 의존하는 특징을 갖는 게임에서 두드러진다.
현금 거래가 이루어질 경우 사기 행위나, 밸런스 붕괴가 문제된다. 부분적으로는 플레이어 킬러, (이하 PK)와 관련해서 '현금거래를 하지 않는 사람이 바보'라는 구도도 만들어 지고 이 때문에 기존의 플레이어들이 고립되면서 신규 유저의 유치율 저하가 발생하는 경우도 자주 있으며 이 때문에 온라인 게임을 싫어하는 유저들도 많다.
게임내 경제와 현금 비율 결정.
게임내의 상장(아이템의 매매가)은 사용자간의 상호 동의에 의해 결정되는 것과 게임 세계에서의 정가에 의해 결정되는 것이 있다. 구체적으로는 채팅이나 실제 세계의 통신을 이용해서 형성된 시장을 기반으로 사용자간의 거래가 독점적이다.
대부분의 운영회사들은 현금거래에 대해 부정적인 견해를 갖고 단속활동을 실시하고 있지만 반면에 적극적으로 현금거래를 유도하는 경우도 있다. 과거에는 현금거래가 음지의 행위로 극히 일부에서만 이루어지는 것으로 분류되기도 했지만 오늘날에는 현금 거래 활동이 워낙 성행하다보니 약관등을 통해서 규제를 강화하기도 한다. 시장 규모에 대해서는 전체적인 규모를 파악하기가 어려우므로 근거나 계산 방법에 따라서 매우 차이가 있지만 추정상 1,500억 내지 5,000억 이상에 달한다는 견해도 있으며 급격한 증가 추세에 있다. 또, 플레이어간의 현금거래를 떠나서 이것을 중개하는 업체와 현금거래만을 목적으로 게임을 플레이하면서 가상 화폐를 대량생산하는 '작업장'도 존재해서 문제가 더욱 복잡해지고 있다.
사용자가 많아서 게임 월드 자체가 성숙하게 되면 점차 희귀한 상품이 유통되고 화폐의 유통량도 증가한다. 따라서 '거래량'이 증가하면 몇몇 항목을 기준으로 거래 가격을 낮추는 경향이 있다. 상품가치 전체적으로 보면 기초적인 저가 아이템 거래 시장은 크게 변동하지 않고 고급 희귀 아이템의 증가로 변화하는 셈이다. 또한 서버 오픈 직후에는 화폐 관련 상품이 절대량 자체가 적으므로, 많은 통화를 이미 보유하고 있는 게임에 비해 가격이 매우 높은 추세를 보인다.

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게임의 통화와 항목은 현실통화와는 달리 음성적으로 설정된 것이라 공식적이지 않으므로, 대부분의 경우 게임의 흐름에 따라서 현실 세계의 통화와 교환비율이 변동된다. 한편 현금 거래에서 판매자와 구매자의 관계는 매매계약시에만 일시적으로 존재하고 일순간적으로 행해진다. 일반적으로는 판매자가 비정상적인 고액으로 저렴한 아이템을 노상 판매하고 구입자가 구매해 가는 등의 방법이 주로 사용된다. 이때에는 서로가 메임 캐릭터를 밝히지 않기 위해 1회용 캐릭터처럼 게임내 통화 수수에만 사용하는 캐릭터를 만들어서 사용하는 경우가 잦다.
하지만 최근에는 운영자 측이 게임 아이템의 흐름을 모니터링하고 로그에서 현금거래 행위를 감지해서 발견하는 경우도 있으며 사기 행위로 이어지는 문제를 고려해서 특별한 가격의 노점상에 대해서는 다른 플레이어들이 감시하는 경우가 늘어나면서 현금거래 수법은 점점 교묘하고 복잡해지고 있다. 실제로 현금 거래에 사용되는 것에 대해서는 게임 내 통화를 그대로 사용하면 상품 유동성에 관한 로그를 모니터링 하는 과정에서 쉽게 발견되기 때문에 노점상을 위장하거나 환전 거래가 가능한 저렴한 상품 등을 이용해서 거래하는 등 복잡한 기법이 이용되고 있다. 또, 현금 거래 업체간의 경쟁도 치열하기 때문에 일부 게임의 경우에는 길드나 혈맹같은 게임상의 조직을 현금거래 업자가 스스로 만들어서 고객을 조직에 연결시켜 안정적으로 확보하고 겉으로는 친구간의 자금 교환 등으로 위장하는 경우도 있다.
또, 현금거래 업체가 게임세계 최첨단에 위치한 소위 '폐인 플레이어'를 가장하는 경우도 종종 있다. 이런 경우 게임 시스템을 이용해서 '길드', '혈맹'등으로 불리는 플레이어의 집단편성 고객 구매자를 둘러싸거나 공성전 등의 PvP를 원하는 플레이어를 혼합 구성해서 표면적으로는 전쟁 길드로 위장하고 장비, 소모품등의 물건을 대량으로 확보해서 독점하는 등의 경우도 볼 수 있다. 현금거래 업체 일부는 이러한 거점과 관련된 상품 생산과 마을의 세금 시스템을 이용해서 더욱 더 많은 현금거래 자금을 확보하는 경우도 발견되고 있다. 이 때문에 일부 온라인 게임과 특정 서버에서는 게임세계의 유력한 길드 과반수가 현금거래 업체등에 의해 조직되거나 깊게 결탁되어 있는 경우가 많다는 소문이 있다.
또, 일부 작업장 중에는 자사의 고객 중에는 과거에 계정 동결조치, 이른바 밴을 당한 사람이 없으므로 안심하고 현금거래를 하라고 선전하기도 하지만 실제로는 고객의 거래 log가 게임사에 추적되는 경우가 다수 있으므로 허위의 이미지를 홍보하고 있을 뿐이지 실제로는 사기에 가깝다고 볼 수도 있다.
현금거래 찬반론.
이런 종류의 작업장 형 현금거래 업자들은 통화를 구하는 방법에 대해서 다른 플레이어가 가지고 있는 게임내 자산을 모아놓은 것이라고 주장하는 것이 일반적이지만 여기에는 의문의 여지가 있다. 현금 거래의 횡행이 심각한 문제가 된 경우에 실태를 조사해보면 현금거래 업자 자신이 오토 프로그램을 대량으로 운용해서 게임을 외부에서 확보한 것이 아니라 가치를 생산하고 있는 경우가 자주 존재한다. 특히 게임내 통화의 안정적인 확보를 위해서 오토 프로그램과 인스턴트 사냥터를 이용해 고속 육성한 캐릭터를 이용해서 PvP를 목적으로 조직을 구성하고 대규모 플레이어 사냥을 반복해서 거액의 게임상 통화를 갈취하는 경우도 자주 있다. 이러한 뒷세계의 작업장들은 아예 반사회적 범죄조직과의 관계까지 소문이 나오는 경우도 있으며 반사회적 범죄조직 자체가 온라인 게임에 들어와 있는 경우까지 있다.
지금까지 살펴본 바로 현금거래 업체, 작업장과 게임 운영사의 관계는 복잡하며 이런 활동을 말소하려는 게임운영사와의 머리싸움이 아직까지도 계속되고 있다.
초창기의 현금거래는 게임을 그만두는 사람이 게임상의 가상 재산과 자신의 계정을 처리하는 과정에서 이루어지는 것이 중심이었다. 하지만 오늘날 그 판매자는 다양하며 현금거래 자체를 생업으로 삼는 프로게이머도 존재하고 있다. 또, 해외의 인력자원 등을 활용해서 오직 현금거래 만을 목적으로 게임을 진행하는 '작업장'이라는 조직적 플레이도 다수 존재하고 있다.
즉, 플레이어의 조작능력이 아닌 장비 성능에 크게 의존하는 게임에서는 현금거래를 해서라도 사용할 수 있는 최상의 장비와 아이템을 유지해야 플레이 동기가 유지된다라는 곤란한 상황도 발생한다.
현금거래가 성행하는 온라인 게임은 그 구조상 누적 플레이 시간이 길며 일반적으로 플레이 시간에 따라 게임상의 역량이 증가하는 것이 특징이다. 이런 경우에 일반 직장인 등 라이트 유저는 플레이 시간이 제약되기 때문에 좀처럼 게임을 진행해서 우위에 서기가 어렵다. 이 차이를 강력한 장비와 레어 아이템, 그리고 이를 위해서 게임에서 사용할 통화를 게임 외부에서 조달하려는 의도를 가진 사람들이 있으며 이런 사람들이 현금거레 업자의 거래 대상자가 된다. 한편, 현금거래의 확산에 따라 소유 재산의 평준화가 이루어진 게임에서는 플레이어 사이에 더욱 심각한 재산경쟁이 발생하는 경우가 왕왕 발생한다. 특히, 아지트 성 같은 특별한 시설과 수준 높은 장비가 매우 높은 가치를 갖는 게임은 시간을 충분히 사용할 수 있는 하드코어 플레이어들까지도 현금거래를 하며 이런 이들은 거점 등을 확보함으로써 더욱 많은 게임상의 통화를 확보한다.
장시간의 플레이가 필요한 장비와 획득이 어려운 장비의 수준에 따라서 가격별 장비차이가 형성되며 전투에서의 수익 효율성과 이를 보장하는 장비 성능, 장비 고유의 특수 능력등이 중시되는 경향이 강하다. 또, PVP에서는 동일한 수준의 컨트롤 능력이 있더라도 장비의 차이가 확연하다면 플레이어에게 사실상 이길 수 없다는 것도 당연하다. 따라서 대 보스 몬스터 전투, PvP나 사냥에 있어서 모든 경우에 장비차이를 이유로 파티에서 축출되는 등, 차별 행위가 심해지거나, 정당화 되는 풍조가 발생한다. 특히 아지트 등을 걸고 진행되는 '전쟁 길드' '전쟁 혈맹'의 조직에서는 장비가 약하기 때문에 PvP 성적이 저조해서 추방한다, '더 강한 장비를 보유하고 있는 플레이어와 교체한다는 등의 이유로 조직의 구성원을 추방하는 등의 문제가 당연하다는 듯이 발생하기도 한다. 이러한 상황이 현거래를 통한 구매의 강력한 동기가 된다.
또, 고급 장비 등에 대해서는 희소가치 유지와 존재감 상승을 위해서 게임 세계의 제작 성공율 조정들을 통해서 사실상의 양적 규제를 하는 게임도 있다. 이밖에 특정 몬스터에게서 매달 1개.
리니지 2 등의 일부 게임에서는 고급 장비의 제작에 성공 비율 상한선이 설정되어 있어서 고급장비의 생산에는 매우 높은 수준의 제작 실패 위험을 감수해야 하는 문제가 있다. 이를 플레이어 입장에서 볼 때에는 고급장비 제작 실패라는 요소 자체가 거액의 금전적 피해를 강요당하는 것으로 직결되며 플레이시 큰 차질과 고통을 몇달 동안이나 감수하기도 해야 하는 등 위험부담이 심각하다. 따라서 이런 높은 수준의 장비가 필요한 플레이어는 이러한 제작 실패 위험을 기피하고 가능하다면 현금거래로 장비를 구입하고 싶다는 심리를 가진 이들도 현금거래의 구매자가 되는 경우가 많다.
현금거래를 옹호하는 입장.
현금거래자 또는 현금거래 회사 등은 현금거래를 옹호하는 이론으로 다음의 내용을 주장한다. 덧붙여서 이것은 현금거래 업체 등의 권장 내지 선전 문구와도 겹친다.

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현금거래를 반대하는 입장.
극단적인 경우에는 1년에 한기 이하 정도 밖에 드롭되지 않는 초월적인 가치를 가지는 고급장비 등, 초고성능 장비를 통해 PvP등에서 높은 수준의 차이를 만들어 버리는 경우가 많다. 이런 게임은 후발 플레이어가 접근할 수 있는 기회가 지나치게 제한되기 때문에 고급장비의 구매는 플레이어가 직접 생산하기 보다는 선행 플레이어가 방출하는 기존의 장비등을 통해서 구입하거나 노점 판매등을 이용하는 경향이 강해지고 거래 가격도 상승한다. 따라서, 후발 플레이어들이 선행 플레이어를 장비 면에서 따라잡기 위해 현금구입에 의존할 수 밖에 없는 상황도 존재한다. 그 외에도 장비 제작실패나 PK등으로 인한 상품의 분실등 특정한 상황에서 신속한 복구를 목적으로 현금거래를 이용하는 사람도 많다.
이러한 상황에서 운영 기업의 정책이나 처벌이 더이상 효력을 가질 수 없으며, 현금거래 시장은 일종의 블랙마켓화되어 게임의 뒷면에서 은밀하게 거대화된다. 또, 오토 프로그램이나 봇을 이용해 게임상의 통화를 과잉 생산함으로써 유통 화폐의 총량도 급격한 속도로 증가하게 되면 운영하는 게임회사의 기대나 예상치를 웃도는 속도로 게임내 물가의 인플레이션이 발생한다. 이럴 경우 현금거래를 하지 않는 플레이어는 경제적으로 피해를 받게 되고 게임을 계속하기 위해서 현금거래에 손을 대는 등, 악순환으로 이어지는 경우가 자주 있다. 이러다보니 자발적으로 현금거래에 플레이어가 관여하지 않더라도 전체 플레이어의 상당수 이상이 현금거래를 통해서 통화를 구매하면서 플레이가 현금거래에 간접적으로 영향을 받는 경우도 존재한다. 결과적으로 오토/pk의 성행, 인플레이션으로 인한 게임경제 혼란, 약관을 준수하는 정상적인 플레이어의 유출, 도덕성 저하 등등 수많은 문제가 악순환을 일으키는 것은 게임운영사의 골치거리가 되고 있다.
플레이 방식의 문제.
반면에 온라인 게임 초기의 '순수하게 게임을 즐기려는 노력까지 포기한 행위' '목적을 위해 수단과 방법을 가리지 않는 행위' '게임 벨런스를 파괴하는 행동'이라고 비난하는 경우도 많다.
유저간의 상호작용 방해.
- 온라인 게임상에서 가상 재산의 유통량이 많아지면 게임 세계 전체의 경제가 인플레이션이나 폭락등을 경험해서 경제적으로 피해를 보기도 한다. 또, 현금거래 시장이 확대되고 경쟁이 과열되어 현금거래 자체를 생업으로 하는 사람이 나타나면 그 자체가 게임환경을 악화하거나 사회적인 문제를 일으키기도 한다.
게임의 진행에 방해가 된다.
- 게임 폐인의 양성 - 장소, 아이템을 둘러싼 문제의 다발 - 통화수집을 위한 오토 프로그램 사용 등 불법 만연에 의한 일반 플레이어의 피해 - 게임에서 자산가치가 있는 시장에서 고가 상품을 독점하는 체계적인 독점. - 장소 독점 내지 다른 플레이어의 고가 상품 강탈을 목적으로 하는 PK/MPK 등 방해행위 난무 - 경우에 따라서 드롭률 자체가 극단적으로 한정된 '초레어 아이템'은 수십만원에서 수백만원 경우에 따라서는 수천까지를 호가하므로 엄청난 수준의 이익을 얻을 수 있다. 이러한 초 레어 아이템을 둘러싸고 플레이어의 경매 및 거래에서 문제가 발생한다. - 소재 아이템 가격의 급등으로 인한 장비 및 소모품 제작 비용 급상승.
PK, MPK 의 성행.
- 게임 내 인플레이션으로 인해 플레이어들의 분위기 하락, 도덕심 하락 - 특수한 위험을 각오해야 하는 공략과 '전면 강화'로 인한 고위험 고수익 정책을 몇번이나 반복하게 함으로써 자금이 부족해지는 경우도 있다. - 플레이어들 서로에게 '현금거래를 하지 않는가' 라는 의심을 안겨줌으로써 상호불신을 증가시킨다. - 현금거래를 이용하는 플레이어와 비교에 따라서 현금거래를 하지 않는 플레이어들이 은퇴하는 경우. - 초 레어아이템을 현금 거래로 획득한 구매자를 구매하지 못한 유저가 PK를 걸거나 게시판에 비방하는 등의 소동을 일으켜서 게임상의 분위기를 악화시키는 경우 - 현금거래나 오토의 사용 방법등이 길드, 혈맹 같은 조직을 통해서 파급되어 실제로는 현금거래를 하지 않는 플레이어들 까지도 피해를 보게 되는 경우. 또는 이를 통해서 혈맹이나 길드 자체가 붕괴되는 경우.
- 현금거래는 게임에서 자연적으로 생성된 것으로 이를 제한하는 자체가 무리이다. - 게임에 투자하는 것을 마다하지 않는 경우 매우 충실한 플레이를 할 수 있고 이에 집중할 수 있다. - 게임상의 장비를 갖추기 위해서는 다양한 실패가 필요하다. 끝없는 몬스터 사냥 등의 단순 반복작업을 강요당하는 것은 게임을 즐기는 것이 아닌 고통을 얻는 것이므로 무의미하다. 이에 소요되는 불필요한 시간을 현금거래로 줄이면 그만큼 동료의 모험과 pVp등 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있다. - 바쁜 직장인이나 피씨방에서 플레이하는 등, 플레이 자체의 시간적인 여유가 중요한 사람에게는 하드코어 유저와의 격차를 만화할 만한 수단이다. - 현금거래 시장은 연간 수백억 규모로 형성되어 있는 일종의 산업이며 이를 일률적으로 규제하는 것은 현실 사회의 경제효과 상실 뿐만이 아니라 온라인 게임업체에도 악영향을 미친다. - 즉, 궁극적으로 현금거래 금지는 게임 운영사 측의 사정에 지나지 않고 운영자 측이 현거래를 허용하는 게임과 서버를 이용한다면 부정할만한 이유가 없다. - 게임에 따라서 다수의 온라인 게임사는 현금거래 금지를 주장해야 한다. 하지만 반면에 실제로 플레이어 간의 금전거래나 장비 이동을 불가능하게 하는 구체적인 대책을 시스템적으로 지원하지 않는 이상 플레이어간 게임내 통화의 이동은 당연히 발생하는 것이다. - 겉으로는 운영사의 현금거래 금지정책에 의해서 현금거래가 없는 것처럼 보이지만 다른 플레이어들도 사실은 모두 뒤에서는 현금거래를 하고 있다. 따라서 자신도 현금거래 없이는 다른 플레이어를 따라잡기 힘들다. - 또한 현금거래 업체들은 다수의 캐릭터를 사용하기 위해서 수많은 계정을 등록하고 운영사에 결재를 하고 있으며 온라인 게임업체를 다방면으로 지원하고 있다. 현거래가 없이는 운영이 불가능한 게임도 다수가 존재한다는 발언들까지도 있다.
- 오토의 가동을 다른 플레이어에게 걸리지 않기 위해(GM호출을 회피하기 위해) 미리 주위에 봇 프로그램으로 고속 육성시킨 캐릭터를 배치하고 오토캐릭에 접근하는 다른 플레이러를 무차별로 PK하는 등의 악의적인 행동을 하는 경우가 있다. 또, 오토의 효율적인 사냥 진행을 위한 알고리즘은 주위의 불편을 기본적으로 고려하지 않기 때문에 다수의 적 캐릭터를 거느린 오토가 '몰이'를 할 때 이에 휘말려서 피해를 입는 사례등이 있다.
오토와 관련된 문제.
- 고급 아이템 드랍을 기대할 수 있는 보스를 현금거래 업자가 씨를 말릴 정도로 사냥을 계속함으로써 일반 플레이어들에게는 대 보스전이라는 즐거움이 삭제되어 버린다. 또는 적의 캐릭터가 등장하는 지점에 감시용 봇을 배치해서 나오는 즉시 봇을 투입해 잡아버림으로써 일반 플레이어는 구경도 못하는 경우도 있다. - 특정한 플레이어를 제거해야만 퀘스트가 진행되는 형태의 경우에 퀘스트를 진행할 수 없게 된다. 캐릭터 전직이나 기술 획득에 관련되는 경우 게임의 진행 자체가 어려워지는 경우도 있다. - 특정 퀘스트 관련 몬스터의 출현 장소, 리젠 장소등을 현금거래 업체가 독점해서 현금거래를 하는 고객에게만 제공하는 등의 방법으로 게임세계 내에 일종의 '현금거래 포인트'를 구축하고 현금거래 업자가 이를 지키기 위해서 다른 플레이어에게 방해를 벌이는 경우가 있다.
보다 근본적으로 이런 게임상의 통화를 이용하는 '작업장'의 경우에는 경영 실태가 불투명한 것이 많아서 작업장 업체와 폭력단체 등이 결탁해서 금융범죄나 돈세탁, 탈세등에 악용되고 있다는 의혹도 있다. 또, 비록 인지하지 못하고 있더라도 현금거래 업체가 반사회적 집단과 관련이 있다면 어떤 상황에서 업체가 조사를 받는 경우에 압수된 고객 명단이나 주소 등에서 개인정보가 확인되고 결과적으로 가벼운 감각으로 현금거래를 했을 뿐이지만 경찰에서는 반사회적 세력의 참가자로 모니터링을 당하는 가능성도 있을 수 있다.
이렇게 현금거래와 관련된 문제는 표층에서 잘 보이지가 않는 문제들이 심각하게 존재하므로, 현금거래를 부정하는 이들의 입장에서 '현금거래는 게임을 즐기기 위한 하나의 수단일 뿐'이라는 말은 탁상공론에 불과하다는 견해가 강하다.
현금거래 문제점과 대책.

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일반 사회의 인식.
현금거래가 활발해지고 온라인 게임 플레이어 사이에서 다양한 형태로 화제가 되면서 잡지나 TV같은 매스컴에서도 기사나 주제로 취급하는 경우가 있다. 현금거래에 관한 이벤트를 다루는 경우 게임언론에서 이에 문제를 제기하거나 그러한 취지의 기사를 작성하는 경우가 많다. 특히 게임 미디어에서는 그 수용정보나 기사에 있어서 온라인 게임사의 협력이 절대적으로 중요하기 때문에 일반적으로는 게임제작사의 주장에 부합되는 논조에 취약한 면이 있다.
운영사 측의 견해.
반면에 온라인 게임에 관해서 문외한인 컴퓨터 관련 일반잡지나 경제 언론에게 있어서 현금거래는 단순한 상행위에 지나지 않고 경제적인 효과 등을 고려하는 형태의 기사가 구성되는 경우가 많다. 또, 현금거래 업체나 작업장에 대한 취재 기사등에서도 게임 업체등의 압력을 받기 쉬운 게임 관련 미디어 보다 비교적 공정한 기사를 기대할 수도 있지만 이러한 기사들은 보통은 온라인 게임의 운영약관을 무시하는 형태로 현금거래 행위를 긍정하는 경우가 자주 있기 때문에 경우에 따라서는 현금 거래를 권장하는 것처럼 될 수도 있다.
한편, 운영사 측의 문제를 지적하는 경우도 있다. 특히 경제 시스템의 관리가 취약하다던지 현금거래가 게임상의 경제에 미치는 악영향에 대한 운영사의 관심부족을 지적하는 목소리가 있다. 예를 들어서 대규모 업데이트의 경우 새로운 고성능 아이템이 투입되고 있는데, 운영사가 이런 상품의 가격양상을 설정할 때 경제상황과 물가 등이 현금거레 업체들에 의해서 조작되고 있을 때 이를 조절하지 않고 판매할 경우 결과적으로는 아이템 1세트를 구입하기 위해서 10억단위의 게임내 통화가 거래되어야 하게 되는 경우가 자주 발생하고 이런 경우에 일반적인 플레이로는 연단위로 자금을 모아도 구입할 수 없을 정도의 문제가 발생한다. 이런 비정상적으로 고급스러운 상품은 일반플레이어가 이용할 수 있는 가능성 자체를 배제하고 있으므로 새로운 현금거래 고객을 확보하기 위해서 운영회사가 결탁하고 있는 것이 아니냐는 비판도 자주 제기된다.
대부분의 MMORPG는 이용 약관에 현금거래나 기타 유사한 행위를 금지하고 있지만 실제적인 대응에는 회사별로 큰 차이가 있다. 위반 계정의 동결 및 현금거래 중개사이트의 취급 중지를 요구하는 등, 공식 홈페이지를 통해 처벌을 강조하는 경우도 있는 반면에 실제의 행동이 의심스러운 경우도 있다. 또, 현금거래 업자에게 처리 중단을 요구하지만 실효성은 전무한 경우가 대부분이다.
게다가 현금거래 행위 자체를 실질적으로 묵인하는 경우가 자주 있으며 게임시스템 적으로 오히려 조장하는 경우도 있지만 이런 시스템에서는 도리어 게임 내 통화가 큰 의미가 없으므로 통화를 장기적으로 소지하지 않는 경우가 많다. 따라서 현금거래의 효율이 낮아지고 거래 시장 자체가 미성숙한 상태로 유지되는 경우가 많다. 이럴 경우에는 현금거래 업자들이 일반 플레이어를 현금거래로 몰아가도록 아이템 원재료의 독점이나 수집의 저해 등을 통해 고의적으로 현금거래를 유도하는 경우도 있고 해결책에 고심하고 있는 관리회사들도 있다.
현거래 대책.
이러한 점을 근거로 최근 몇 년 동안에는 경제 체제를 조절해서 현금거래 활동이 어려운 네트워크를 설계단계부터 반영하는 케이스가 늘고 있다. 또, 게임머니를 기업 자신이 판매해서 게임 화폐를 현실 변환 가능한 가치를 갖게 함으로써 사용자간의 현금거래 자체를 법적으로 단속하는 경우나 현금거래가 활발하게 진행될 것을 전재로 게임을 설계해서 현금거래의 이익을 운영사가 관리하는 방향으로 발전한 경우도 있다.
이렇게 현금거래에 대한 게임사의 대응이 다양한 이유는 애초부터 현금거래를 염두에 두고서 시스템을 구축한 경우에 현금거래가 게임에 피해를 주지 않기 때문에 단속이 느슨해 지는 반면에 현금거래가 존재할 경우 게임내의 경제에 타격이 심각하고 플레이어의 외관이나 심지어는 권력관계, PvP 이벤트 결과 등을 직접 좌우하는 등의 단순한 경제구조로 구성된 게임에서는 적발시 계정의 동결 같은 강경한 조치를 취하는 등, 시스템의 차이가 크기 때문이다.
현금거래의 발생과 확대가 일으키는 문제에 대해서 온라인 게임의 여명기에는 인식이 부족했기 때문에 시스템의 결함이 자주 발생했지만 최근의 온라인 게임에서는 시작 단계부터 대책이 강구되어 있는 것이 많다.
또한, 오토 프로그램의 사용을 난해하게 하기 위해서 급전 입수 등에는 언어의 독해를 요하는 기본적인 의사소통 시스템을 채택하는 등의 게임도 증가하고 있으며 최근에는 서버 운영국가의 언어에 의한 커뮤니케이션 능력과 의지가 없는 플레이어의 계정을 중지시켜 버리는 경우도 있다.
근본적인 대책으로는 화폐와 게임의 아이템 등의 가상 자산에 과도한 희소가치를 발생시키지 않도록 가상 재산의 출현비율을 조절하고 게임 내 통화를 이용할만한 상품에 체력 회복 같은 보조기능이나 패션성으로 제한하고 캐릭터 자체의 레벨개선에 역량을 의존하게 하는 등의 방법을 채택하는 경우가 많다. 그 외에도 다른 캐릭터와 가상 화폐 및 상품의 교환, 수수는 물론 드롭에 대한 포기까지도 불가능하게 만들어 버리는 경우도 있다. 특히 후발 게임업체들에서는 게임의 기본 설계단게부터 밸런스의 비중을 경제보다는 전투 시스템에 두어서 플레이어가 장비보다 컨트롤 능력 등에 의존하도록 만드는 대책도 있다.
이렇게 여러가지로 현금거래와 오토 차단을 업체가 고심해서 개발하는 상황이지만 기존의 시스템과 다른 효율적인 수익모델이 모색중인 현단계에서는 근본적인 대책마련이 쉽지 않다.
또, 현금거래의 폐해를 완화하기 위한 목적으로 몬스터 리젠 시스템을 폐기하고 인스턴스 화 하거나 일부 국가의 외부 차단을 방지하는 등으로 조직적인 플레이를 제거하는 경우도 있다. 주요 억세스 거부 방법은 국외에서 이루어지는 억세스를 규제하는 방법이 중심으로 IP주소를 확인해서 연결을 거부하는 경우도 있지만 프록시 서버를 경유하는 경우에 이를 목적으로 하는 서버를 보유하고 있던 중국인 유학생이 업무방해죄로 체포되는 등의 사건도 발생하고 있지만 인터넷의 본질상 해외에서의 접속을 근원적으로 차단하는 것은 불가능하다.
- 현금거래 업자들 다수는 일반 플레이어들에게 인식하기 쉽도록 오토가 조작하는 캐릭터에게 기존 플레이어와 쉽게 구분되는 이름이나 작은 기호등을 추가해서 의도적으로 구분하는 경우가 있어서 이를 통해 게임세계의 유명 플레이어나 일반 플레이어까지 곳곳에서 오토 사용 의혹 문제가 발생함으로써 결과적으로 캐릭터를 사용할 수 없게 만들거나 심지어는 게임에서 은퇴하게 만드는 등 온갖 혼란이 발생한다. 어찌되었건 오토를 사용해서 현금거래를 한 의혹이 걸린 측과 증거를 모으는 것은 결국 실행에 동일한 어려움을 낳게 된다. 정상임을 입증받더라도 아무것도 얻을 수 없고 현금거래 의혹, 오토 의혹 등의 더러운 이미지만 남아서 이후의 플레이 자체게 크나큰 차질이 초래되는 경우가 있다. 하지만 현실적으로 온라인 게임계에서는 이러한 의혹이 발생했을 때 의혹을 제기한 쪽 보다는 의혹을 제기당한 쪽에 결백의 증명을 요구하는 일이 잦다. - 이러한 문제 때문에 이름이 어렵다는 등의 언뜻 봐서는 GM호출을 수행하기 어려워 보이는 플레이어에게도 '잘못된 플레이를 할 때 GM호출을 어렵게 하기 위해서 이러는 것이 아닌가'라면서 안이하게 오토 의혹을 제기하는 경우도 있다. 또, 오토 의혹을 받아서 같은 이름을 캐릭터에 붙이지 않는 것이 자신의 캐릭터를 지키기 위한 대전제로써 암묵적으로 인정되는 서버들도 존재한다. 게임 커뮤니티 자체에 이런 무언의 동의가 있다면 '오토로 오인받을 수 있는 이름을 붙인 자체가 나쁘다' '읽기 어려운 이름 자체가 플레이의 도덕성 위반이다'라는 수준까지 발전하기도 한다. - 실제로 이런 현금거래의 이미지를 이용하려는 경우도 있다. 특히 PvP 이벤트나 공성전이 정기적으로 개최되는 게임에서는 이러한 이벤트에서 자신이나 자신의 세력을 유리하게 이끌기 위해서 현금거래와 관련된 소문을 플레이어 커뮤니티 등에 유포함으로써 라이벌 세력의 배제를 시도하는 등의 공작활동이 일어나는 경우도 있다. - 이 밖에도 레벨업 장소나 보스몬스터, 게임내의 각종 이권을 둘러싸고 작업장들 끼리 경쟁을 벌여서 중립지대 이외의 지역에서는 서로의 캐릭터를 찾아내면 문답무용으로 Pk를 벌이는 등의 상황도 종종 볼 수 있다. 또, 이상의 상황과 같이 현금거래 업자가 폐인 플레이어 형태로 길드나 혈맹을 운영하는 경우 일반적인 플레이를 하는 사람들까지도 조직간의 경쟁에 휘말려드는 경우가 종종 있다. 그리고 이런 경쟁 때문에 PK플레이어와 보스전에서 우연히 같은 파티에 있다가 체력 회복 스킬을 사용했다는 등의 이유만으로 조직과는 관련이 없는 플레이어까지 말려드는 경우도 드물지 않다. 이러한 싸움은 본래의 플레이랑은 무관한데다가 불특정 다수의 플레이어를 마치 조폭 항쟁의 총격전에서 유탄의 피해를 입는 것처럼 예측을 불가능하게 하는 피해를 주기도 한다. - 또, 게임 내에서 경쟁 내지 대립 관계에 있는 유력 길드/혈맹에 소속된 플레이어들이 상대 조직의 이미지 악화를 노리고 서로가 소문을 흘리는 등의 비방 전쟁을 벌이게 되는 경우가 자주 일어난다. 심지어는 게임세계의 유명 플레이어들을 삽입한 고객명단과 현금거래 업체의 홈페이지 주문화면과 같은 양식으로 만든 괴문서등이 나도는 경우도 있다. - 신규 타이틀의 온라인 게임에도 오픈베타가 시작하자마자 게임세계에 오토가 넘쳐나고 마을등 가점에서 현금거래의 '외치기'가 밤낮으로 울려퍼지는 것은 종종 볼 수 있으며 이런 형태로 현금거래 업체가 게임세계의 세계관과 분위기를 흐려버리는 경우 플레이어의 신뢰가 상실되는 경우도 많다. 특히 다수의 온라인 게임을 경험해본 플레이어들은 이러한 현금거래나 오토 자체에 강한 혐오감을 갖고 있어서 새 타이틀을 즐기다가도 오토나 현금거래업자의 외치기가 반복되기 시작하면 게임을 그만두는 경우도 있다. - 기타, 각종 상품도난 사기, 낚시 등으로 계정 자체를 피해되는 등의 부정행위에 의한 사기도 자주 보고되고 있다.

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또, 운영정책의 변경으로 오토의 효율적인 제거가 이루어지자 아이러니컬하게도 오토가 뒷받침하던 통화와 아이템의 유통이 급감하면서 그 때문에 현금거래를 통해 자금을 확보하던 플레이어가 구매력을 잃고 게임 경제 자체에서 공황사태가 발생하거나 아이템 부분에서만 한정적으로 인플레이션이 발생하는 최악의 상태가 발생해서 오토의 제거 때문에 오히려 지금까지 게임내에서 오토나 현금거래 업자의 존재가 컸다는 사실이 노출되어 버리는 사례도 발생하고 있다.
게다가 실제로는 오토, 현금거래에 대한 대책을 적극적으로 수행하고 있어도 실제로는 그 성과를 발표하지 않는 경우도 간혹 존재한다. 즉, 현금거래가 게임에 미치는 영향이 작거나 큰 의미가 없는 시스템 상에서 상세한 정보를 알리면 '현금거래나 오토의 플레이가 난무해서 신규 유저가 접근하기 어렵다'라는 이미지를 주지 않기 위해서 운영사가 의도적으로 사실을 밝히지 않는 경우도 자주 있다.
또, 비록 운영사가 오토나 현금거래의 활용을 차단하고 있더라도 이 때문에 제제를 당한 오토 제작사나 현금거래 업자들이 DDos공격등을 이용해서 게임 서버나 홈페이지를 마비 시키는 등의 방법으로 게임 운영 자체를 방해하는 사례가 다수 존재한다. 게다가 이렇게 활동할 수 없게 된 업체가 성희롱이나 비방을 목적으로 대량의 오토 플레이어를 도시 등, 플레이어가 많은 장소에 투입해서 각종 인종차별적인 발언 등을 퍼부어 노골적으로 사용을 불편하게 만들고, 무의미한 문자나 기호의 나열등을 이용해서 대화를 불가능하게 만드는 등의 행위가 자주 눈에 띄고 있다.
유료 아이템제도.
최근에는 아이템에 과금을 하는 형태의 사업모델을 추구하는 온라인 게임들이 증가하고 있다.
그러나 외부의 견해, 특히 현금거래의 폐해도 고통받는 플레이어의 관점에서 운영사에 더욱 엄격한 대처를 요구하는 목소리도 다수 존재한다. 또, 그 중에서도 현금거래 업자나 그들의 오토에 의해서 너무 심각한 사행심이 발호되면서 온라인 게임사의 능력만으로는 해결할 수 없다고 포기하거나 미성년자들도 현금거래를 이용해서 가벼운 도박 개념으로 돈벌이를 할 정도의 상황에 대해 법률에 의한 해결을 요구하는 경우도 있다.
즉, 운영사가 현금거래를 완전히 막을 수 없고 게임을 통해서 얻은 통화를 실제 현금으로 환전하는 것이 가능한 장소, 또는 게임내의 도박행위에 대해서 형법상의 도박관련 범죄에 저촉되는 것으로 간주해야 한다는 주장등까지도 있지만, 이렇게 까지 나아갈 경우 온라인 게임 그 자체에 강력한 공적 제제가 시행되면서 현재의 비즈니스 모델이 상당히 변화해야 할 뿐만 아니라 그 발전까지도 치명적인 피해를 입을 가능성이 있으므로 공권력의 개입과 규제 이전에 자율적인 자정능력이 필요하다는 목소리가 더욱 강하다..
이것은 기본요금으로 게임을 플레이하다가 특별히 유리한 조작(상당한 강화능력치를 얻는 아이템, 경험치 증가 상품)이나 패션성이 높은 상품등을 운영사가 유료로 제공해서 수익을 올리는 사업모델로, 사실상 운영사가 제공하는 일종의 공식 현금거래라고 해석할 수도 있다. 극단적인 형태로는 게임상의 통화를 실제 화폐와 교환하는 거래를 시스템 자체가 지원하는 경우도 있다.
이러한 시스템을 사용하면 플레이어간의 아이템 수수나 통화 교환등을 조작해서 운영회사 이외의 현금거래 자체를 제거해 버리는 것도 가능하다. 하지만 돈을 내서 게임을 유리하게 진행한다는 자체를 공식화하는 것에 반감을 갖는 플레이어가 많은 것도 분명하다.
해외와의 관계.
또, 상품을 구매하지 않고 마이페이스로 진행하는 경우나 월정액 요금제에 비교하면 수익성 측면에서 불리한 경우가 많기 때문에 더욱더 유료 아이템에 의한 의존도가 높아지면서 벨런스가 붕괴되고 다른 온라인 게임을 동시에 즐기며 세컨드로 즐기는 플레이어가 떠나버리는 등의 사태가 문제되고 있다.
이러한 아이템 과금제도 자체가 미묘한 감각을 필요로 하는 균형위에 성립되어 있는 시스템이므로, 이러한 문제에 대해서는 월별 사용시간 청구랑은 비교도 할 수 없을 정도로 높은 수준의 노하우가 운영사에 필요하다.
온라인 게임상의 이주 노동.
현금거래에서 특별히 문제되는 것 중의 하나는 작업장(Gold Farmer)이라고 불리는 현금거래를 목적으로 하는 플레이어가 게임 내에서 통화를 양산하는 행위가 문제시 되고 있다.
국내의 발표에 의하면 일본과 한국에서 작업장 취업을 위해 중국에서 거주하며 일하는 인원이 최대 25만명에 달한다고 알려져 있다. 비단 중국만이 아니라 일본의 온라인 게임을 한국에서 작업장을 만들어 수행하는 경우도 상당수 존재하는 것으로 알려져 있다. 일본의 경우 이러한 '작업장' 루트를 통해 연간 50.
한국에서 이루어지는 현금거래는 연간 수천억 단위로 알려져 있으나 탈세 및 국내 범죄 조직간의 관계가 가장 선진화 되어 있어서 심각한 문제가 되고 있다. 이 때문에 국제적인 경쟁력을 확보하고 있는 온라인 게임 산업을 보호하기 위해 법률적인 측면에서 현금거래 유지가 검토된 결과 '게임 산업 진흥에 관한 법률'을 통해 온라인 게임에서 정상적인 루트가 아닌 방법으로 얻은 게임 내 통화나 상품의 현금화를 처벌하고 있다. 또, 파산한 사람이 소유한 온라인 게임의 계정이 부채처리의 일환으로 채권자가 현금거래 업자에게 팔아 넘겼다는 예도 있다.
유럽에서는 현금거래에 훨씬 관대하기 때문에 일정한 규모의 시장이 확립되어 있으며 장단점이 있음에도 불구하고 활발하게 사용자간의 공개적인 거래가 이루어지는 경우도 드물지 않다. 또, 현금거래 가능 서버와 금지 서버를 설정해서 사용자가 선택해서 즐기는 경우도 존재한다. 2006년 8월, 현금거래를 승인하는 것으로 알려져 있는 스웨덴의 MMORPG '엔트로피아 유니버스'에서는 게임상의 열대우림이나 설산같은 토지, 강변지역과 호반의 '주택'같은 재산 13개 품목에 대한 경매를 통해 무려 2억 4천 6백만원 상당의 낙찰구매가 있었던 것이 밝혀지면서 화제가 되었다.
미국의 보안프로그램 전문업체 맥아피 사의 부설 연구기관 에버트 랩에 의하면 게임상의 비밀번호를 찾아내는 컴퓨터 바이러스는 이미 2003년에 출현했다.
150억 엔을 전후한 자금이 지하경제를 통해서 해외로 유출되는 사례가 보고되기도하며 이러한 '작업장'이 범죄조직과 연계해서 각종 사기, 자금세탁등으로 사용되거나 위조 신용카드의 사용으로 사실상 사기행위를 하는 등의 문제를 일으키는 사례가 자주 보고되고 있다.
또, 현금거래 문제를 떠나서 해외 플레이어들과의 의사소통 문제와 가치의 상호이해가 불가능해지면서 근본적인 대화 의지가 없는 작업장과 그들의 오토가 문제시되어 상호 불신과 고효율 작업장 독점을 목표로 하는 PK행위와 연계되면서 문제를 일으키기도 한다.
이러한 프로그램은 점차 교묘해져서 최근에는 바이러스의 형태도 다양해지고 있다.
예를 들어서 존재를 숨기기 위해서 루트 킷의 기술을 사용하거나 네트워크를 이용해서 암호를 훔치는 프로그램, 유저명과 비번을 도용하기 위한 더미 프로그램을 설치하는 등 다양한 수법이 확인되고 있다.
특히 트로이 바이러스의 변종을 이용해서 온라인 팬 사이트나 공략 사이트를 가장해서 바이러스를 유포하는 경우도 자주 발생하고 있다. 특히 이렇게 비밀번호를 도난당한 경우에는 여러개의 사이트에 같은 사용자 명과 암호를 이용하기 때문에 단 하나만 노출되더라도 전체가 억세스 피해를 입는 경우가 다수 발생하고 있다.

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일반적으로 온라인 게임의 사용자 인증은 사용자명과 암호의 조합에 의한 것으로 이른바 '스푸핑'을 통해서 계정을 훔치는 데에는 키로그만 훔쳐내는 프로그램으로 간단히 달성할 수 있다. 키 입력 정보를 확인하는 프로그램은 윈도우의 구조를 이해하는 좋은 예제가 되므로 프로그래밍 교과서에 나와있을 정도로 잘 알려져 있으며 응용프로그램으로 키로그를 따올 경우 프로그램은 겨우 10줄 정도로도 작성할 수 있어서 초보자라도 비쥬얼 베이직을 이용해 키로그 확인법을 가르쳐주는 사이트가 있을 정도다.
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저도 온라인 중고거래 여러번 해봤거든요. 사기도 몇번 당했죠. ㅠㅠ 그래서 알게된 사이트 '더 치트' 가 있는 데요.
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난산 지방정부는 화웨이와 협력하여 쿤펑(Kunpeng) 산업 시범 구역을 조성하고, 블록체인·인공지능·빅데이터·5G 기술의 적용을 가속화할 예정이라고 밝혔다.
13일(현지시간) 외신 보도를 인용, 가상자산(가상통화) 전문매체 코인텔레그래프에 따르면 중국 선전시 난산구 지방정부가 블록체인 채택을 활성화하기 위해 화웨이(Huawei)와 협력한다고 발표했다.
블록체인·인공지능(AI)·빅데이터·클라우드 등 다양한 신기술의 등장으로 전세계는 4차 산업혁명 시대는 물론, 디지털 전환 시대로 들어서고 있다. 이에 각국 정부에서는 신기술들을 채택하기 위해 다양한 기업과 협업하는 등 적극적인 움직임을 보이고 있다. 이와 같은 움직임을 통해 기술들이 더욱 발전되고, 기술을 기반으로 한 여러 시스템과 플랫폼이 등장하여 지금까지 경험하지 못한 획기적이고 편리한 시스템을 경험할 수 있을 것으로 전망된다.
테조스-공인회계사협회, 회계 산업에 블록체인 활용 방안 모색.
더불어 화웨이는 지난 2018년 4월 하이퍼레저 기반 서비스형 블록체인(BaaS) 플랫폼을 출시했다.
중국 지방정부가 다양한 기업과 협업을 체결하는 등 적극적인 움직임을 통해 블록체인 채택을 보다 빠르게 이끌어낼 수 있을 것으로 기대된다.
보도자료에 따르면 양사의 파트너십은 회계 산업에 테조스 블록체인의 활용 방안을 모색하기 위해 체결된 것으로 알려졌다.
한편, 테조스 동남아 재단은 해당 지역에서 테조스 블록체인 채택을 촉진하기 위해 노력하고 있다.
전세계는 현재 4차 산업혁명 기술의 핵심 기술로 불리고 있는 블록체인에 주목하고 있으며, 기술을 상용화시키기 위해 노력을 아끼지 않고 있다. 때문에 각국에는 다양한 분야의 기술 기업이 운영 중에 있다. 기존의 여러 기업 및 기관들 또한 시스템에 기술을 접목해 활용하기 위해 기술 기업과 파트너십을 체결하는 등 적극적인 움직임을 보이고 있다. 이로 인해 향후 모든 분야에 블록체인에 접목되어 보다 획기적이고 편리한 시스템을 경험할 수 있을 것으로 기대된다.
ACCA는 회계사 자격증 및 교육을 제공하는 주요 글로벌 회계 기관이다.
ACCA는 회계 표준에 대한 지식을 테조스 동남아 재단과 공유할 것이며, 테조스 동남아 재단은 ACCA가 회계 분야에서 블록체인 기술을 도입해 기존의 문제점들을 해결할 수 있도록 도울 것이다.
또한, 양사는 사람들의 기술에 대한 이해를 높이고 블록체인의 채택을 촉진할 수 있도록 교육자료와 교육 과정 및 파트너십 프로그램을 개발할 예정이다.
이토니온, 오아시스 거래소 프라이빗 마켓 상장.
로이터 추아(Reuter Chua) ACCA 싱가포르 대표는 "회계 부문에서 블록체인 기술의 잠재적 응용은 감사의 검증 절차 개선부터 거래 정산 시간 단축, 컴플라이언스 프로세스 자동화 및 간소화에 이르기까지 광범위하다"고 말했다.
13일(현지시간) 가상자산(가상통화) 전문매체 코인텔레그래프에 따르면 테조스(Tezos) 동남아시아 재단과 공인회계사협회(ACCA: Association of Chartered Certified Accountants)가 파트너십을 체결했다.
이토니온은 설문조사 및 여론조사 정보를 통합 관리할 수 있는 블록체인 기반 서비스이다.
가디언 홀딩스에서 운영하는 가상자산 거래소 '오아시스'의 프라이빗 마켓 다음 프로젝트에 '이토니온(Itonion)'이 선정돼 16일 상장한다.
지난 2009년 가상자산(가상통화)의 대표격인 비트코인(BTC)의 등장 이후 각국의 기업들은 기반 기술인 블록체인의 활용 가능성을 높이 평가해 기술을 상용화시키기 위한 노력을 아끼지 않고 있다. 이로 인해 블록체인을 기반으로 한 다양한 분야의 플랫폼이 다수 출시됐다. 또한, 플랫폼에서 사용 가능한 가상자산도 등장함에 따라 블록체인과 가상자산 시장이 동반 성장세를 보이고 있다. 이에 가상자산 거래소들은 보다 획기적이고 발전 가능성이 높은 프로젝트를 선별 및 상장하여 투자자들에게 다양한 투자 기회를 제공하고 있다.
오아시스 거래소의 프라이빗 마켓은 기존 가상자산 거래소의 트레이딩과는 다르게 프로젝트의 정책에 따라 서비스를 연동하거나 정책을 설정하는 마켓이다.
플랫폼은 조사된 설문자료의 위·변조를 방지하고 이를 확인해주는 서비스이며, 2020년 상반기 중 베타버전을 출시할 예정인 것으로 알려졌다.
프롬카, 블록체인 활용하여 자동차 생태계의 투명성 향상.
한편, 이토니온의 ITT 토큰은 이토니온 플랫폼 내에서 설문에 응하면 받을 수 있는 보상으로 지급되며, 플랫폼 내에서 P2P 거래를 지원한다.
이토니온 관계자는 "안드로이드, iOS 버전 베타서비스 개발이 완료됐다"며, "금년 내 상용서비스를 제공하고 스마트폰에 가상자산 지갑이 탑재된 현행 환경에서 시장을 긍정적으로 기대하고 있다"고 전했다.
중고자 거래 플랫폼 '프롬카(FROMM CAR)'에서는 자동차 중고 시장의 문제점을 해결하기 위해 블록체인 기반 자동차 생태계 플랫폼을 구축했다.
블록체인 기반 자동차 생태계 플랫폼에서는 고객·자동차 부품 제조사·자동차 회사·정비소 등 기존 자동차 생태계 참여자들이 상생할 수 있다.
사용자는 애플리케이션을 통해 주행거리·사고처리·서비스 이용·폐차 과정에 이르기까지 모든 자동차 데이터를 열람할 수 있어 투명하게 자동차를 구매할 수 있다.
세계 각국에는 다양한 산업 분야가 존재하고 있으며, 신기술의 등장으로 인해 새로운 산업 분야도 생겨나고 있다. 더불어 각 분야에는 기업 및 업체들이 다수 운영 및 등장하고 있다. 시간이 지날수록 더욱 많은 업체들이 생겨남에 따라 사람들은 신뢰할 수 있는 정보만을 습득하는데 어려움을 겪고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 관련 업계에서는 최근 각광받고 있는 기술인 블록체인을 활용하기 위한 적극적인 움직임을 보이고 있는 것으로 알려졌다.
또한, 자동차 구매 후 애플리케이션에 차량 등록을 완료하면 자동차의 주행거리·연비·차량 정보가 동기화 되어 원하는 서비스 알림을 설정할 수 있다.
더불어 사용자가 차량에 대한 데이터를 입력하면 보상을 코인으로 지급받고, 애플리케이션에 등록되어 있는 다양한 정비소에서 결제가 가능하다.
프롬카 관계자는 자동차 부품 제조사와 자동차 회사와의 추가적인 업무 제휴를 통해 자동차 제조 및 판매 과정에서 생성되는 모든 데이터를 블록체인화 해 투명성과 신뢰성을 높이고 있다고 전했다.
4월 16일 시황분석.
가상화폐 투자전 고려할 사항 - 3탄 -
그럼 시중에 나오고 있는 모든 알트코인들이 블록체인 기반으로 한 정상적 사업계획을 가지고 투자를 유치하고 있는 것일까? 투자하기에 믿을 만한 코인들일까? 하는 의문을 갖게 합니다.
그러함에도 불구하고 블록체인 기술이 4차 산업혁명의 주역이 될 것이라는 사실에는 변함이 없어 보입니다. 그리고 블록체인과 암호화폐 관계는 뗄 수 없는 필연적 관계라는 것도 변함없는 사실이기에 이후에도 새로운 알트코인들이 생겨나고 있는 것이 아닐까 생각되어집니다.
최근 수차례의 스캠코인(일명 사기성 코인)으로 인한 피해자가 다수 발생되고 있는 것은 암호화폐에 대한 기술검증과 더불어 투자할 암호화폐의 전반적인 사업의도에 대한 파악이 되어야하겠 다는 생각을 더욱 갖게 합니다.
그러나 대부분의 투자자들은 전문적 지식이 없는 일반인으로 정보의 신빙성이나 사업의 실현 가능성, 팀에 대한 검증 등을 제대로 하기 어려운 면이 있습니다. 대부분이 소문만 믿고 투자하는 '묻지마 투자족'인 것입니다. 문제는 시장에 알트코인 수가 증가 할수록 투자피해자가 늘어날 것이라는 것입니다.
암호화폐 붐을 이용해 자금 모집에만 치중하고 기술적 개발을 외면하는 스캠코인(사기코인)을 선별하고 피해를 최소화하기 위한 방법은 무엇일까 고민해볼 필요가 있습니다. 주식처럼 기업의 실적이나 자산을 평가할 수 없는 암호화폐 시장에는 투자자 자신만의 평가 기준점을 마련하여 옥석을 가리는 방법 외에는 없다고 보여집니다. 그럼 지금부터 무엇으로 평가 기준을 잡을지 알아볼까 합니다.
첫째, 암호화폐 발행 목적입니다. 화폐 발행 목표가 현실적인지 살펴봐야 할 것입니다. 스캠코인의 경우 사업의 목표가 구체적이지 않고 기술적 용어만 나열하여 암호화폐의 포괄적 의미만이 목표로 설정되어 있지 않은 지 확인이 필요합니다.
우선 스캠 코인일 가능성에 대한 판단 기준을 나름대로 세워보았습니다. 항상 상대방을 속일 때 통상적으로 제일 먼저 고수익을 얻을 수 있다고 제시하는데 그러면 우선 의심을 먼저 해봐야 합니다. 사업에 대한 비전을 제시하여 발전 가능성을 무시한 채 금전적인 부분을 강조한다면 문제가 있다고 생각되어 집니다. 그와 더불어 투자금에 대해 안전하게 받을 수 있다는 식으로 이야기합니다. 어느누구도 장담할 수 없는 부분을 말입니다. 가장 확실한 스캠코인은 다단계 방식의 영업 위주로 투자를 유치하는 것입니다. 이렇게 먼저 확인해 보는 사항들을 만족한다면, 자신만의 체크리스트로 투자할 암호화폐에 대해 구체적으로 평가를 해봐야 할 것입니다.

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백서 내용에 대해 점검할 부분은 다음 항목을 위주로 봐야 합니다.
두번째로 암호화폐를 평가할 때 가장 중요한 '백서'의 유무를 확인하고 백서 내용에 발행할 코인에 대한 기본적인 매커니즘과 원리, 수익구조 등의 정보 외에 향후전망과 팀구성원의 실질적 참여에 대한 조사가 체크되어야 할 사항의 전부라고 해도 과언이 아닐 겁니다. 백서를 통해 사업 실현 가능성에 대해 평가할 수 있기 때문입니다.
이렇게 스캠코인을 걸러내고 난 이후 해당 알트코인들의 투자 가치를 평가하여 최적의 투자처를 찾는 과정을 겪게 됩니다. 수많은 암호화폐의 투자는 고위험, 고수익을 동시에 보유하고 있습니다. 그러나 시작도 하기 전 일부 사기코인에 현혹되지 않기 위한 기본적인 기준점 마련은 다시 한번 강조해도 모자라지 않으리라 생각되어집니다.
암호화폐 투자전 고려할 사항 - 2탄 -
그 외에도 해당 암호화폐 관련 인터넷 검색을 통해서라도 발행기업의 과거 사업이력에 대한 검색 및 관련 기사를 통한 점검도 필요할 것입니다. 다만 여기서도 유의해야할 부분은 각종 스타마케팅이나 기관과의 제휴를 부각시킨 제휴마케팅만 내세우는 코인인 경우에는 투자자들의 투자 심리를 이용한 상술일 가능성도 존재하기 때문입니다. 그리고 ICO 참여할 경우 현금을 요구하는 경우는 100% 사기일 가능성이 있습니다.
세번째, 백서 검증은 사업의 설계에 대한 검증이므로 백서의 검증을 마치고 나면, 대부분은 스캠코인과 거리가 멀어지지만, 요즘들어 백서를 전문적으로 설계해주는 일도 있어서 지속적인 백서의 이행 유무에 대한 사항이 검토되어야 할 것입니다. 이를 손쉽게 확인해 볼 수 있게 서비스를 제공해주는 "COINGECKO"라는 사이트등으로 체크해보는 것도 나쁘지 않을 것입니다. 사이트 내에 있는 Developer 활동지수와 Community 관심도의 수치로 어느정도 평가 데이터를 얻을 수 있지 않을까 생각되어집니다. 나 혼자만의 평가보단 여러 사람의 평가를 참고하는 것도 나쁘지 않을 것입니다.
1. 백서의 내용은 기술에 대해 상세하고 구체적이며 명확하게 설명 되어 있는가? (단, 주의점은 블록체인 기술에 대한 내용만 장황하게 설명되어 있다면 의심해봐야 할 것입니다.) 예를들어 탈중앙화된 화폐 구조, 공개키 암호방식을 통한 소유권 관리 체계, 공개적 거래를 기록할 수 있는 작업증명 합의 알고리즘과 합의 매커니즘을 위한 규칙과 보상에 대해 내실있게 설계되어 있는가를 확인해 보아야 합니다. 2. 해당 프로젝트의 팀원 구성이 충분한 기술적 경험을 보유하고 있고 커뮤니티 등을 통해 관련 기술과 사업에 대해 활발한 활동 및 투자자와 소통이 이루어지는 지와 더불어 실질적으로 참여하고 있는지 중요합니다. 특히, 어드바이저의 이력 같은 경우는 웹 검색을 통해 알아볼 수 있는 것이 대부분인데, 과연 그들이 믿을 만 하고 프로젝트에 관여하고 있는지 면밀히 볼 필요가 있습니다. 3. 암호화폐 혹은 토큰의 운영 방법에 대해 구체적으로 기술되었는가? 운영 토큰이 명확히 무엇에 사용되고, 조달된 자금운영과 남은 것은 어떻게 사용될지 구체적 계획 수립에 대한 설명이 되어 있어야 합니다. 4. POC(개념증명)나 프로토타이핑된 시스템의 유무와 GITHUB등 공개된 소스코드 저장소에 지속적인 개발코드가 업데이트 되고 있는지?
이러한 암호화폐 거래소가 국내에 안착되기까지는 그리 많은 시간이 걸리지 않았습니다. 2010년 '마운트곡스' 한 곳을 시작으로 2017년 초에는 40여곳 이상의 거래소가 생겨났고, 국내의 경우에는 2013년 4월 '코빗'이 처음 설립되었습니다. 비트코인의 등장이후 4년만에 원화로 거래할 수 있게 된 것입니다. 이후 2016년 '다보스 포럼'에서 비트코인의 핵심 기술인 블록체인을 4차 산업혁명의 핵심기술로 선정한 소식이 전해지면서 비트코인의 거래가 급격히 늘어나고 가격도 오르기 시작했습니다. 그리고 현재(2018년 5월 기준) 국내에서 운영중인 거래소는 50여개 이상으로 계속 늘어나고 있는 추세입니다.
국내 거래소 중 시장 점유율 (6월초 평균거래량) 기준 상위 5개 암호화폐 거래소는 2017년 10월에 오픈베타서비스를 시작으로 현재는 가장 많은 거래량을 보이는 업비트가 52.4%를 차지하고 있고, 2014년 1월에 서비스를 시작한 빗썸이 35.7%, 뒤를 이어 국내 최초 사이버 배상책임 보험 계약을 체결함으로 가장 안전한 거래소라는 슬로건으로 2014년 8월 서비스를 시작한 코인원이 6.3%, 한국최초 암호화폐거래소인 코빗이 3.3%, 작년 4월에 설립한 코인네스트가 2.3%를 차지하고 있습니다.
이밖에도 해외거래소와 제휴를 통해 글로벌네트워크를 구축하고 있는 코인링크 및 금융권을 위한 블록체인 기술 기반 솔루션을 가지고 있는 코인플러그(CPDAX), 신규계좌개설 필요없이 기존에 쓰던 자신의 은행 계좌를 통해 등록 가능한 고팍스(GOPAX), 한빛소프트와 공동사업 체결 이후 최근에 오픈한 코인제스트, 링커코인 재단에 의해 만들어진 국제 거래소 비트나루와 코인엑스(베타서비스 중)를 비롯해 국내진출하거나 준비중인 해외 업체 거래소인 바이낸스, 후오비, ok코인, 지닉스 등 수많은 거래소가 지금도 우후죽순 생겨나고 있는 추세입니다.
이런 국내 거래소에 대한 정부의 규제나 투자자들을 보호할 수 있는 장치가 아직까지 마련되지 않고 있는 것도 현실입니다.
모든 거래소는 업계 최저 수준의 수수료를 주장하거나 최고의 보안성과 안정성을 가지고 있다며 회원 유치 홍보에 나서고 있습니다. 아직까지 암호화폐 거래소가 공식적으로 금융기관으로 등록되지 않은 상황으로 인터넷 진흥원에 의한 보안점검만 받고 있는 상태입니다. 금융기관 수준의 보안 투자 및 규제가 마련되지 않은 상태라는 뜻인 것입니다.
이와 관련하여 주목할 점은 지난 G20회의에서 논의된 내용 중 회원국 모두가 만장일치로 동의한 암호화폐의 중요성과 경제 및 사회 조직의 혁명에 대표되므로 금지될 수 없지만 규제 과정을 거쳐야 한다는 사항입니다. 다가오는 7월에는 암호화폐 규제 제안에 대한 발표가 있을 예정입니다.
실제로 지난해 4월 야피존 거래소가 해킹의 피해를 본뒤 사명을 바꾼 유빗 거래소가 같은해 12월에 재차 해킹으로 손실을 입은 뒤 거래 중단되었다. 올해 들어 코인레일과 최근 빗썸 거래소의 연이은 해킹 사고가 발생하였습니다. 이를 보더라도 국내 거래소를 들여다보면 기술적, 보안적 측면에서 기존 은행, 증권 시스템보다 열악한 환경이라는 것이 증명된 셈입니다. 게다가, 코인원 거래소의 마진거래 서비스에 대한 도박이라는 수사결과에 따라 대표와 임원 등이 구속 입건된 사건과 더불어 업비트의 부정거래에 대한 검찰의 압수 수색 조치가 암호화폐 투자자들에게 불안감을 더욱 고조시키는 상황입니다.
지난해 정부의 가상통화에 대한 긴급 대책마련의 범주에 주기적 보안 점검, 정보보호관리체계 인증 의무화, 정보보호최고책임자 지정 등 거래소 보안강화 지원, 사업자 책임 및 이용자 피해 구제 강화 등의 내용을 담은 사이버 침해사고 피해 예방을 위한 조치안을 발표한 바 있습니다. 그럼에도 불구하고 거래소의 사고는 멈추지 않고 일어나고 있습니다.

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이러한 국제적인 움직임과 더불어 국내 암호화폐 거래소에 대한 국내의 관리 방안도 발맞추어 가야하리라 봅니다. 우선 정부의 암호화폐 거래소 등록에 대한 현재와 같은 손쉬운 등록 절차를 검토할 필요성이 있으며, 구체적 규제 방안의 수립을 통해 거래소 사고에 대한 예방 및 투자자들에게 주는 혼선을 최소화 시켜 나가야 할 것으로 봅니다.
이런 정책적인 움직임과는 별도로 국내 암호화폐 거래소가 이미 일상생활에서 흔히 접하는 투자처로 자리 매김해가고 있습니다. 그만큼 주위에 관심을 갖는 이들이 많아지고 실제 투자로 이어지는 사례가 상당수 있음을 알 수 있습니다. 다만, 아직 안정화되지 않은 암호화폐 시장에서 거래소를 이용하기 위해서는 어떤 거래소를 이용할 지 선택할 때 고려해야 할 사항이 많이 있습니다. 그 이야기 전 국내 암호화폐에 대한 거래소 이용 실태에 대해 먼저 알아볼까 합니다.
두번째로 유동성(거래량)에 대한 확인도 중요합니다. 적기에 투자자가 사고 팔수 있어야 할 것입니다. 사고자 하는 암호화폐 물량이 없거나, 팔고자 할 때 사는 사람이 없다면 거래조차도 성사되기 힘들 것입니다. 그래서 거래량이 많아 유동성이 높을수록 거래에 대한 안심요소가 되는 것입니다. 다만, 주의 할 점은 거래운영사 자체 자금으로 매매해 거래량을 증가시키는 경우도 있다는 것입니다.
이렇듯 거래소를 선택할 시 고려할 사항에 대해서 무엇이 중요한지 나름데로 투자자들의 기준이 있습니다. 그러나 간과하지 못할 가장 중요한 부분은 우선 보안 등에 대한 관리가 제대로 돼 있는지 여부일 것입니다. 최근까지 암호화폐 거래소는 수차례 해커들의 공격 대상이 돼 왔기 때문입니다. 정부에서 암호화폐를 금융상품으로 인정하고 있지 않기 때문에 피해를 입더라도 보상 받을 수 없으므로 보안체계가 확실한 거래소를 선택하는 것이 무엇보다 중요합니다. 보안체계가 확실하더라도 혹시라도 있을 해킹사고에 해당 거래소가 얼마나 후속 대처를 잘 할 수 있는 가도 중요하겠지요. 거래소의 자산 규모 및 보험 가입, 보안관련 엔지니어 확보 등을 들 수 있습니다.
설문 전문업체 엠브레인 조사 결과(*2018년 3월 전국 수도권 거주자 성인 800명 대상 설문조사)에 따르면 3명중 1명꼴인 34.8%가 암호화폐 거래소를 이용한 경험이 있다고 답했습니다. 전체 거래량 순위로는 두번째 이지만, 선호도에서는 절반 이상(53.6%)이 빗썸을 이용하였고, 두번째로 코인원이 27%를 차지 했습니다. 그 다음으로는 코빗(8.3%), 업비트(6.5%), 코인네스트(1.8%), 고팍스(1.4%)순입니다. 향후 이용하고 싶은 거래소에 대한 질문에서 선호하는 거래소가 보여집니다. 가장 많은 응답을 얻어낸 빗썸이 53.8%를 차지했고, 업비트가 16%, 코인원은 12.4%의 지지를 얻었습니다. 거래소를 선택할 때 가장 중요하게 고려하는 요인을 묻는 질문에 보안 시스템이 잘된 거래소를 고른 응답이 33.1%로 가장 많았습니다. 시스템이 안정된 거래소라는 대답이 25.9%로 뒤를 이었고, 입출금 처리가 신속한 거래소(10.1%), 규모가 큰 거래소(8.3%), 투자하고 싶은 코인이 있는 거래소가 7.9%로 그 다음이었습니다.
그 다음으로는 거래소들의 수수료일 것입니다. 암호화폐 거래소들의 수수료가 주식 보다 훨씬 높은 경향이 있어 자주 거래를 하는 투자자들에게는 무시못할 사항이기도 합니다. 이외에도 거래소 회원가입 절차의 용이성 및 거래소별 특별 혜택 등을 비교하여 자신에게 맞는 최적의 거래소를 선택해야 할 것입니다.
세번째 해당 거래소에 내가 거래하고자 하는 암호화폐가 존재하는가? 또한 거래소에 상장 기준이 까다롭게 검증되고 있는가? 라는 부분입니다. 대부분의 거래소의 경우 비트코인 및 이더리움은 거래가 가능하지만, 알트코인의 경우는 거래소별 상장 유무가 있을 수 있기 때문에 이부분도 간과해서는 안될 사항일 것입니다. 또한, 내가 가입한 거래소 내에 스캠코인 또는 다단계성 의심 코인이 있는 경우 문제의 소지가 될 수 있으므로 거래소의 상장 판단 기준에서도 참고를 하는 것이 좋을 것 같습니다. 그러나 거래소별 상장 판단 기준은 투자자가 쉽게 알아 볼 수 없는 사항이므로 기 상장된 알트코인들의 평가로 알아보는 정도일 것입니다. 이 부분에 대해서는 이후에 다루어 보도록 하겠습니다.
암호화폐 투자전 고려할 사항 - 1탄 -
지금까지 거래소를 선택하기에 앞서 명확한 기준을 설명했다는 것보다 투자자 개인이 기본적으로 알아야할 몇가지를 정리하여 투자자 본인 스스로의 기준점을 잡는데 도움이 되기 위한 글을 올려 보았습니다.
전세계적으로 뜨거운 화두인 수많은 가상화폐(코인)들을 바라보는 시각이 무섭고 공격적입니다. 어떠한 측면으로 바라보느냐에 따라 선호가 갈리는 모양새입니다. 이런 과도기적 상황을 잘 극복한 선례가 나왔을 때 투자에 대한 안정성이 보일 것이라고 생각합니다.
국내 거래소 이용 방법은 각 운영중인 거래소 홈페이지에 들어가 회원가입을 한 뒤 실명 확인된 계좌로 자금을 이체하고 거래소가 지급하는 개인 지갑에 실물화폐를 보내고 이를 통해 원하는 코인을 사고 파는 방법이 일반적입니다. 기존 거래실명제에 따른 가상계좌가 발급된 거래소의 가상계좌가 발급된 거래소는 빗썸, 업비트, 코인원, 코빗 4군데 입니다. 가상계좌를 발급받은 대형 거래소의 경우 거래소 운영에 큰 문제가 없지만 거래 은행에 따라 신규회원 가상계좌 발급 여부 차이가 있을 수 있다고 합니다. 신규 회원의 경우 가상계좌를 발급 받지 못하는 거래소가 대부분이며 이런 거래소의 경우 법인 계좌를 사용하거나 원화 입금을 유보하고 있고 코인간 거래에 주력하는 모습입니다.
간단히, 요약된 설명으로 주요 용어에 대해 알아봅니다.
그러나 모든 투자가 그러하듯 불안정속에 투자가치는 그만큼 커질 수 있다는 생각도 틀린 말은 아닐 것입니다. 그렇다면, 최대한의 위험요소를 줄일 수 있도록 다양한 정보를 수집하고 수집된 정보를 분석할 수 있는 역량을 키워 좀더 전문적이고 객관적인 선택의 방법으로 접근을 시도하는 것이 올바를 것으로 봅니다. 이런 방법을 취하는 데는 많은 노력과 시간이 필요할 것입니다. 투자자는 이부분을 인지는 하고 있으나, 그러하지 못한 경우가 대부분입니다.
그럼 최소한 투자하기전에 알아 두어야 할 사항은 무엇일까요? 우선 가상화폐가 무엇이고, 블록체인은 무엇인가? 라는 기본적으로 사용되는 용어 등을 알아 두는 것이 먼저 일 것입니다.

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[블록체인] 블록체인은 블록(Block)과 체인(Chain)의 합성어로, 거래 내역이 담긴 블록이 체인처럼 연결되어 있다는 의미를 담고 있습니다. 다른 말로 '분산원장기술(Distributed Ledger Technology)'라고 불리기도 합니다. 즉, 분산 데이터 저장환경에 저장되어 누구라도 임의로 수정할 수 없고 누구나 변경의 결과를 열람할 수 있는 분산 컴퓨팅 기술 기반의 데이터 위 · 변조 방지 기술입니다.
[가상화폐(암호화폐)] 가상화폐는 지폐나 동전과 같은 실물이 없이 네트워크로 연결된 가상 공간에서 전자적 형태로 사용되는 디지털 화폐 또는 전자화폐를 말합니다. 최근에는 암호화 기술을 사용하는 화폐라는 의미로 암호 화폐라고 부르기도 하는데, 가상화폐나 디지털 화폐는 가상공간에서 결제할 수 있는 온라인 지급결제 수단을 포함하기 때문에 비트코인, 이더리움 등은 범위를 좁혀 암호화폐라 칭하는 것이 정확하다고 봅니다. 실질적으로 미국 재무부 금융범죄단속반(FinCEN)에서는 암호화폐를 가상 화폐라고 부르지 않습니다.
[ICO] Initial Coin Offering의 약자로 신규 비상장 코인에 가상화폐로 투자하면 해당 신규 코인을 액면가로 받는 투자 방식을 말합니다. ICO는 신중하게 투자하여야 합니다. 단순히 사업모델만 설명해 놓고 ICO를 진행하여 모금을 하는 경우도 다반사이기 때문입니다.
[암호화폐 거래소] 앞서 말한 각종 암호화폐를 교환할 수 있는 거래소를 말합니다. 운영방식은 증권 거래소와 비슷하게 운영되고 있습니다. 현재 국내 거래소는 대부분 중앙거래소 형태를 띄우고 있습니다. 다만, 최근 이슈화되고 있는 중앙화된 거래소의 문제점들이 생겨나고 있는 것은 사실입니다. 해킹으로 인한 자산(코인)의 유실과 개인정보 유출, 간헐적 서버 정지로 인한 피해, 잦은 시스템 점검 이유로 입출금의 제한, 투명하지 못한 운영 등이 문제로 부각되고 있습니다.
[DEX (Decentralized Exchange)] 분산 화된 거래소를 말합니다. 기존 거래소의 중앙화로 인한 문제점으로부터 탄생하였고 코인의 모든 입출금이 블록체인상에서만 이루어지기 때문에 거래소가 아닌 개인지갑에서 직접 접속하는 방식으로 거래할 수 있게 지원하고 있습니다.
[알트코인] 비트코인을 제외한 다른 모든 코인을 가리키는 말입니다. 비트코인의 기술력을 대체하거나 개선하기 위해 만들어진 이유로 알트코인을 비트코인의 대안으로 여겨집니다. 실질적으로 이더리움, 리플 등 시총 상위의 코인의 경우는 기술적 인정을 받아 알트코인으로 분류하기 보단 독자적 코인으로 이야기되기도 합니다. 그래서 이런 코인을 제외한 다른 코인을 알트코인이라고 이야기하기도 합니다. 참고적으로 해외 거래소의 경우 비트코인이나 이더리움으로 다른 알트코인을 거래할 수 있습니다.
[백서(Whitepaper)] 코인에 대한 사업 계획서로 자금 조달의 목적과 ICO기간, 모집 금액, 기술적 설명, 팀 구성, 로드맵 등을 설명합니다. 백서에 명기된 정보를 바탕으로 정상적 코인인지를 조사하고 분석하는 투자자가 대부분일 것입니다. 백서는 코인에 대한 모든 정보를 담고 있기 때문입니다.
[에어드랍(Airdrop)] 특정 암호화폐를 보유한 사람에게 토큰을 나눠주는 행위, 이자 또는 배당금 개념을 말합니다. 주로 새로 발행된 코인에 대한 홍보로 사용자 확보나 거래량을 늘리기 위한 마케팅 수단으로 사용되기도 하고, 기존 코인의 하드포크로 인해 코인이 둘로 나뉠 경우 동일 수량 지급되는 경우도 있습니다. 거래시장에서는 보통 에어 드랍을 호재로 보는 경향이 많습니다.
[하드캡(Hardcap)] 기업이 사업 진행을 위한 모금 상한선을 말합니다. 하드캡에 도달하면 ICO 종료됩니다. 종료되는 시점이후에 오는 모금액에 대해서는 스마트컨트랙트(스마트계약)에 의해 반환처리됩니다.
[소프트포크(Soft Fork)] 기존 암호화폐 버전 업그레이드, 기존 블록체인의 기록은 바뀌지 않습니다. 기존의 규칙과 새로운 규칙(변경된 합의 사항)이 적용되어 만들어진 블록을 기존의 블록체인에 계속 적용되어 블록이 생성되는 것을 말합니다. 즉, 기존 블록체인에 큰 영향을 미치지 않고 단순 오류를 수정하는 업데이트 방법입니다.
[소프트캡(Softcap)] 기업이 사업 진행을 위한 최소 모금 금액을 말합니다. 즉, 프록젝트가 도달할 수 있는 예측가능한 범위에서의 목표액을 말하며 여러 단계의 소프트캡이 존재합니다. 만약 소프트캡에 도달하지 못할 경우 투자자들에게 모금액을 다시 돌려주어야 합니다.
[하드포크(Hard Fork)] 특정 블록체인을 두 갈래로 나누는 것을 말합니다. 기존의 블록체인에 새로운 블록을 연결하지 않고 새로운 블록체인을 형성하는 것을 말합니다. 즉, 기존 블록체인의 기능개선, 오류정정, 문제점 보완 등을 목적으로 기존 블록체인과는 호환되지 않게 분리하여 새로운 방식으로 변경하는 강력한 업데이트입니다. 예를 들어 비트코인에서 비트코인 캐시가 분리된 경우로 볼 수 있을 것입니다.
[스마트 컨트랙트(Smart Contract)] 블록체인상에서 거래의 일정 조건을 만족시키면 당사자 간에 자동으로 거래가 체결되는 기술을 말합니다. 기존에는 계약이 체결되고 이행되기까지 수많은 문서가 필요했다면 스마트 계약은 계약 조건을 컴퓨터 코드로 지정해두고 조건이 맞으면 계약을 이행하는 방식입니다. 스마트 계약을 통해 사람들은 부동산, 주식 등 다양한 것을 거래할 수 있고 제3자 없는 당사자간 거래가 가능합니다. 스마트 계약을 지원하는 대표적 플랫폼으로 이더리움이 있습니다.
스캠 코인을 잡기위한 펜을 듭니다.
이렇듯 암호화폐 관련한 용어들은 생소하고, 무수히 많은 어려운 용어 들이 존재합니다. 주식 시장과 마찬가지로 거래소에서 사용되는 일반 용어부터 전문 용어까지 익숙해지는 데는 많은 시간과 노력이 필요하겠지만, 제대로 된 투자를 위해서는 우선적으로 습득해야 할 사항이 아닐까 생각합니다. 이번 이슈 분석은 시리즈 형태로 게재될 예정이며, 분량에 한계는 있지만 지속적인 게재를 통하여 암호화폐 투자를 준비하는 분들에게 조금이나마 도움이 되길 바랍니다.
[지갑(Wallet)] 한마디로 말하면 코인을 주고 받을 수 있는 문자 및 숫자로 조합된 주소(계좌번호)라고 말 할 수 있다. 또한, 지갑이란 블록체인에 접속하는 프로그램으로 그 자체에 입금하는 것이 아니라 지갑으로 접속하면 기록을 열람할 수 있고 그 기록은 누구나 열람할 수 있으나, 꺼내서 사용할 때는 열쇠가 필요합니다. 이것이 프라이빗 키(Private Key ; 개인키)로 개인만 아는 비밀 번호입니다. 지갑의 종류는 여러가지로 분류됩니다. 거래소 지갑, 데스크탑 지갑, 온라인 지갑, 하드웨어 지갑, 종이 지갑으로 각각 장단점을 가지고 있습니다. 무엇을 선택할지는 보안성과 편리성 중 어디에 비중을 둘 것 인지 판단하여 결정해야 할 것입니다.
[댑(DAPP; Decentralized Application)] '탈중앙화된 어플리케이션'이라는 뜻으로 블록체인 기반의 어플리케이션(응용프로그램)을 말합니다. 어떤 블록체인 플랫폼을 기반으로 하고 있는 지에 따라서 이더리움 댑, 퀀텀 댑으로 불리웁니다. 스마트폰의 OS와 수많은 어플 관계로 보시면 이해하기 편하실 것입니다. 기존의 화폐를 대신하기 위한 비트코인이 블록체인 1.0 기술이라면 이더리움이나 퀀텀 등 다른 어플리케이션(Dapp)이 플랫폼 위에서 개발 사용될 수 있도록 진화된 기술이 블록체인 2.0 기술인 것입니다.
비트와이드는 독자의 의견 및 신고를 접수(취재요청)하여 확인 받고자 하는 코인에 대해 최대한의 정보 습득과 가능한한 밀착 취재를 통해 정보를 공유하고 최소한의 피해를 예방하고자 합니다.
이런 추세이다 보니, 국내외에 스캠코인 확인 LIST를 배포하는 사이트들도 등장하고 있는 상황입니다. 그러나, 정보가 넘쳐나는 현 시대에 객관적, 정확성, 공정성을 가지고 판단 할 수 있는 사이트는 많지 않습니다. 판단 기준이 모호하여 그로인한 피해를 보는 정상적 코인이 있을 수 있기 때문입니다. 전문적 기준을 정하고 수치 화하여 판가름하는 것도 중요하지만, 정확한 피해 사례에 입각한 분석과 별도의 밀착 취재 등으로 불확실성에 대한 보완이 되어야 할 것입니다.